Настольные ролевые игры: что это такое?

Как-то так!

Настольные ролевые игры (далее просто «настолки» или НРИ) — это разновидность досуга, развлечение в компании друзей-товарищей. Как и любое другое развлечение, оно интересно одним людям и не интересно другим.

При этом, в отличие от большинства настольных игр, вроде тех же шахмат или карт, настолки исключительно разнообразны. Если вам не нравятся шахматы, то тут всё понятно, вам вообще не нравятся любые шахматы и всё тут. Но если даже вы и сталкивались с настольными ролевыми играми в одной из их разновидностей и вам не слишком понравилось, но при этом вы всё-таки читаете этот абзац, то вполне вероятно, что вам не понравилась конкретная реализация идеи НРИ, а не сама идея.

Это как с кино: кому-то могут нравиться фильмы ужасов и боевики про супергероев, а кто-то наоборот смотрит только артхаус. Но найти человека, которому кинематограф не интересен целиком и полностью, будет довольно сложно.

Термин

Дайсики — это просто красиво!

Tabletop role-playing games как раз буквально переводится как «настольные ролевые игры». Часто встречающийся жаргонизм «настольные РПГ» выглядит странно, потому что если уж переводить, то всё сразу, а так «РПГ» — это, как известно, ручной противотанковый гранатомёт. Что прикольно, RPG — это тоже он, rocket-propelled grenade (launcher), но это всего лишь забавное совпадение. Другое англоязычное название — pen-and-paper RPG, то есть «ролевые игры с ручкой и бумагой», но оно менее распространено, а по смыслу не слишком отличается.

Почему настольные? Потому что в первые версии играли сидя за столом, и разрабатывались они, исходя из этой концепции. На самом деле стол не обязателен. Можно и на полу сидеть. Или на берегу озера, расположившись на уютных пледах. Не принципиально, главное чтобы вам было удобно.

Кроме того, существуют другие разновидности ролевых игр, например — полевые или кабинетные, проходящие при большом скоплении участников на полигоне и имеющие множество ключевых отличий в своей природе. Поэтому уточнение «настольные» достаточно важно.

Почему ролевые? Потому что каждому рядовому игроку приходится «играть» или «отыгрывать» роль некоего персонажа в вымышленном мире. Примерно как актёр в театре или на съёмочной площадке изображает персонажа, но не является им. Поэтому после окончания съёмок актёр, играющий маньяка-убийцу, актриса, играющая жертву и ещё один актёр, играющий полицейского могут весело проводить время вместе, никоим образом не фиксируясь на своей вымышленной вражде.

Существуют и другие настольные игры, boardgames. Некоторые из них общеизвестны: шашки, шахматы, нарды, крестики-нолики во всех вариациях, карточные игры и так далее. Другие же, как правило, 20-го или 21-го века, известны в кругах почитателей, но, за редкими исключением, существуют абсолютно вне поля зрения большинства. Исключение — «Монополия», а остальные (гораздо более интересные) игры такого рода перечислять слишком долго, да и к теме это не относится.

Почему игры? Потому что это и есть игры, то есть занятия с целью получения удовольствия от самих занятий. Вы не построите дом и не напишете научный труд, играя в настолки, но вполне можете вдохновиться на то или другое полезное деяние, поскольку это весьма творческая разновидность досуга.

То есть, пожалуйста, не надо пытаться задавать вопросы из категории «зачем это всё нужно» с колокольни завышенной важности, имея в виду «но это же всего лишь игры, лучше бы делом занялись». Чужое времяпрепровождение — не ваше дело. Люди играют в игры, это нормально. Футбол, домино, спортивное ориентирование, го — их много разных, и настолки ничем не хуже других игр.

Суть процесса

В большинстве случаев участники процесса делятся на игроков и ведущего. Если ведущий имеется, то он, как правило, является наиболее подготовленным участником. Кстати, если вы прочитаете всё это дело и решите попробовать поиграть со своими друзьями, то, скорее всего, вам и быть ведущим. Это не так страшно, как кажется.

Сеттинг

Карта сеттинга Forgotten Realms

В начале ведущий сообщает игрокам, в каком вымышленном мире будет происходить игра. Ограничений здесь практически нет, всё зависит от фантазии и предпочтений. Этот мир в целом как правило называется термином «сеттинг», что можно перевести примерно как «место действия», но никто этого не делает. Почему не просто «мир»? Потому что в некоторых сеттингах может быть множество «миров», между которыми приходится путешествовать, так что лучше избегать путаницы.

Ниже приводится несколько примеров кратких описаний идей сеттингов с вариациями для понимания возможностей. Они никоим образом не обозначают границы, всего лишь демонстрируют некоторые варианты.

— Реальная Земля из прошлого: революционная Франция, средневековая Япония, Римская Империя, неолитическая Сибирь — неважно.

— Альтернативная Земля из любого времени: Римская/Византийская Империя не развалилась и просуществовала до гораздо более позднего времени; американских континентов нет и Колумб доплыл до Индии и так далее.

— Мир, похожий на наш, но с фантастическими допущениями: электричества нет, но паровые машины достигли высочайшего уровня совершенства; всё как у нас, но есть вампиры и прочая нечисть; имеются супергерои и/или магия.

— Совсем другой мир, фантастический или не очень: правдоподобное средневековье, но на другой карте; традиционный фэнтезийный мир с эльфами и драконами; космическая фантастика с максимальным соблюдением известных законов природы или игнорированием того, что мешает.

Разумеется, всё это дело может как угодно смешиваться — например, играем по революционной Франции, при этом Колумб доплыл до Индии, а в мире существуют вампиры и магия. Здесь всё зависит от желания участников и их возможностей.

Под возможностями в первую очередь имеется в виду готовность заморачиваться проработкой уникального сеттинга, тогда как можно просто взять уже готовый из любой книги, фильма, игры, допилить что-то напильником, смириться с присущими особенностями и пойти уже играть. К большинству имеющихся на рынке настольных ролевых игр прилагаются собственные, уже готовые сеттинги, так что задачи создания мира с нуля перед начинающей группой ролевиков не стоит, если только они сами себе её не поставят. Сделать собственный качественный сеттинг — задача интересная, но весьма непростая, особенно если обратить внимание на слово «качественный».

Подготовка к игре

После того, как сеттинг игры определён, обычно полезно обсудить жанр планируемой игры и вообще настроиться на общую волну. В рамках даже самого обычного сеттинга вполне возможны игры совершенно разных направленностей. Это может быть не просто «героическое фэнтези», а, например, «фэнтези-ужастик» или «мрачное правдоподобное фэнтези». Здесь важны взаимопонимание и консенсус.

Обычные фэнтезийные герои

Затем следует заняться персонажами игроков, представляющими их внутри вымышленного мира игры. Персонажи соответствуют заявленному сеттингу и рекомендациями ведущего, основанными на предполагаемом жанре игры. Например, если ведущий говорит: «играем по средневековой Франции, вы будете наёмниками-авантюристами», то такие концепции как «японский самурай», «эльф-лучник», «король Франции» или «рыцарь-джедай» не годятся.

Можно и нужно придумать адекватную заданным условиям концепцию и историю персонажа, которая как раз и приводит его к состоянию наёмника-авантюриста. Сами понимаете, таких концепций и историй может быть достаточно много: солдат-дезертир, сын обедневшего рыцаря, деревенский паренёк, раскаявшийся бандит и так далее. Даже если два персонажа являются деревенскими пареньками, подавшимися в наёмники, они могут достаточно сильно различаться в деталях, обладая очень разными характерами и способностями.

Степень проработки истории персонажа зависит от личных предпочтений и принятой нормы в вашей группе. В любом случае, крайностей следует избегать. История, описанная в одно предложение, недостаточно интересна и глубока, персонаж получается плоским, не имеет зацепок. Если же напрячься и написать несколько страниц текста биографии, то, скорее всего, читать их интересно будет только вам. Самое интересное в истории персонажа должно быть впереди, а не позади.

Ход игры

Ведущий описывает игрокам ситуацию, в которой находятся их персонажи. Игроки могут задавать уточняющие вопросы для получения более точной картины, а также сообщать о действиях своих персонажей. Ведущий же отвечает на эти вопросы и реагирует на действия, влияющие на окружающий мир. Ниже показано, как это может выглядеть, на примере игры с безымянным ведущим и несколькими игроками.

Ведущий: После долгого путешествия вы добрались до города.
Алексей: А что за город?
Ведущий: Твой персонаж — Альберт — прекрасно знает, что вы путешествуете в город Красбург. Ему приходилось бывать здесь ранее.
Алексей: Ну да, но я как игрок уточняю, что из себя представляет Красбург? Раз Альберт-то в курсе.
Ведущий: А, ок. (Сверяется с записями.) Это средних размеров городок примерно на четыре тысячи жителей. Знаменит местным производством цветного сукна.
Борис: Мой персонаж, Брунг, здесь не бывал, верно? Он же издалека. Как оно всё выглядит?
Ведущий: Город стоит на реке. Окружён каменными стенами — они гораздо выше и массивнее того, к чему привык Брунг в своих северных степях. Река тоже заключена в стены, что ещё сильнее впечатляет Брунга — подобных чудес строительства он даже представить себе не мог.
Борис: Как это заключена в стены?
Ведущий: Ну, в смысле город стоит на берегах реки, так? И часть этой реки проходит внутри городской стены. Соответственно, там явно какая-то набережная каменная. Да и вообще, во, вы видите, как справа от городских ворот река входит внутрь стены — там для неё арка с решёткой есть.
Борис: Река-то большая?
Ведущий: Нет, не судоходная уж точно.
Виктория: Много людей? И что с погодой? А кто правит в городе?
Ведущий: Так, по порядку. Людей сейчас довольно много, они выходят из города, это преимущественно крестьяне из областных деревень. Вечереет, ночью будет дождь, что очевидно твоему персонажу. Город принадлежит Годдару, графу Красбургскому. Его замок является частью города, отсюда его не видать, но сине-красные флаги висят над всеми башнями и над воротами.
Виктория: О, а как именно флаг выглядит?
Ведущий: Вот так (рисует флаг). Красный бык на поле из горизонтальных светло- и тёмно-синих полос.
Виктория: Что символизирует?
Ведущий: Твой персонаж — Вела — не в курсе, она же из глуши, не разбирается в геральдике.
Виктория: Ага, понятно.
Алексей: Ладно, идём к воротам?
Все согласны.
Ведущий: У ворот, понятное дело, стража.
Борис: Ну конечно. Чего им надо?
Ведущий: Брунг дерзко интересуется или это так, мысли вслух?
Борис: Пока мысли вслух.
Ведущий кивает и говорит от имени стражника: «Кто такие, с какой целью в Красбург?»
Алексей: «Доброго вечера, мил-человек! Звать меня Альберт, а это мои спутники — Брунг, могучий воин из северных земель, и Вела, знахарка из Дефрийского леса. Сам я практически местный, из деревни Яблокурской, что возле села Большой Пень.»
Ведущий в роли стражника: «Привет, сосед, у меня жена из Большого Пня!» Он явно несколько расслабился, рад видеть в Альберте местного. На Брунга и Велу смотрит настороженно, но без открытой враждебности.
Борис: А стражник как выглядит? Он один, как вооружён?
Ведущий: Конкретно этот выглядит как мужчина лет сорока пяти или больше. Худой, жилистый, с морщинистым лицом. Крючковатый перебитый нос, свисающие седые усы. Вооружён алебардой, одет, как и прочие стражники — и нет, он не один, их тут шестеро — в доспехи, состоящие из кольчуги, шлема, наручей-поножей, ну нормально, в общем. Разумеется, с накидкой в цветах городского флага. А с какой целью интересуешься, если не секрет?
Борис: Да так. Брунг всегда привык оценивать обстановку с целью возможности или невозможности кому-нибудь навалять.
Ведущий: Хм, ну ладно. А он собирается кому-нибудь навалять?
Борис: Пока вроде нет, и виду не подаёт. Ведёт себя незаинтересованно.
Ведущий продолжает за стражника: «Так с какой целью пожаловали?»
Алексей: «Мы слышали, что граф ищет толковых людей для разной работы. Вот идём наниматься.»
Ведущий за стражника: «А, вы из этих. Ну тогда платите пошлину и проходите.»
Борис и Виктория, хором: «Какую ещё пошлину?»

Само собой, сценарии и ситуации, в которых оказываются и могут себя проявить персонажи игроков, зависят исключительно от воли участников. Именно совокупная воля участников определяет как сеттинг, так и жанр игры — ужасы разного рода, приключенческий боевик, политическая интрига и так далее. Стилистика происходящего также может быть любой: от подчёркнуто серьёзной с театральным отыгрышем происходящего до весёлого угара с шутками и прибаутками. Главное, чтобы всех это устраивало: разухабистая клоунада не плоха сама по себе, но когда тематика у игры серьёзная, шутить и прикалываться может быть неуместно. Обратное тоже справедливо: когда игра идёт в весёлом, юмористически-авантюристском ключе, излишние пафос и драматичность никому не нужны.

Система

Обложка одной из книг правил

Как уже стало понятно, в ходе игры персонажи могут сталкиваться с разнообразными трудностями, которые они будут пытаться преодолевать. Некоторые из этих трудностей тривиальны: любой персонаж может открыть закрытую, но не запертую дверь, или даже перелезть через решётчатый забор. Сложности возникают, когда нет чёткого понимания: справится ли данный персонаж с конкретной проблемой или нет?

На вопросы этого типа в настольных ролевых играх отвечает система. Это набор правил для моделирования разнообразных ситуаций, в том числе с неизвестным результатом, и механик для поиска этого результата. Чаще всего используются игральные кубики или, в более широком смысле, дайсы (dice) — многогранники необязательно кубической формы, с различным числом граней.

Вместо дайсов или вместе с ними могут применяться колоды карт, как обычные игральные, так и разработанные специально для системы. В некоторых случаях для наглядного моделирования ситуаций, особенно сражений, используются миниатюрки героев и всяких монстров, но их спокойно можно заменять подручными средствами. Специальные карты, соответственно, печатаются. С дайсами тоже проблем нет. Во-первых, они спокойно продаются в магазинах и ещё более спокойно в интернет-магазинах. Во-вторых, нетрудно сделать эмулятор броска нужного дайса с помощью генератора случайных чисел в любом редакторе таблиц вроде экселя, да и онлайн-дайсомётов существует достаточное количество.

Ниже показано, как примерно работает игровая механика. Используется вымышленная система, чисто для наглядной демонстрации. В реальных всё похоже, со своей спецификой.

Борис: Ну дверь и дверь, открываю её с ноги.
Ведущий: Из-за двери на Брунга выскакивает только и ждущий этого злобный упырь! Жёлтые светящиеся глаза, клыки, длинные когти, всё как положено.
Борис: Так это, я ему сразу топором!
Ведущий: Не спеши. Давай-ка проверим, успел ли ты среагировать. У Брунга характеристика «мудрость» весьма посредственная, бонусов не даёт вообще, а такие вещи, как реакция на неожиданную смену обстоятельств, зависят именно от неё. Кидай проверку.
Борис: А что я должен выкинуть?
Ведущий: Как обычно, бросаешь два шестигранных кубика, к сумме выпавших значений добавляешь свой бонус. В нашем случае он равен нулю. Если выкинешь 7 или выше — нормально, среагировал.
Борис кидает кубики, выпадает 2 и 4: Эх! Провал.
Ведущий: Ну да. Брунг слишком увлёкся осознанием собственной мощи во время пинка, поэтому атака упыря оказалась незамеченной.
Виктория: Погодите. Вела стояла прямо у Брунга за спиной, с луком и стрелой, готовая ко всему. У неё-то с мозгами, в отличие от нашего северного варвара, всё в порядке.
Борис: А вот сейчас обидно было!
Ведущий: Хех, справедливо. Давай кидай то же самое, но у тебя будет пенальти в минус один, потому что всё-таки ты не вплотную возле двери, видимость так себе и всё такое прочее. Сколько там у тебя бонус от мудрости?
Виктория: Плюс два.
Ведущий: Ну отлично, значит считай бросаешь с плюс один.
Виктория кидает кубики, выпадает 3 и 3: Шесть, плюс один — семь. Успеваю!
Ведущий: Да, успеваешь заметить сверкающие жёлтые глаза упыря до того, как он напрыгнул на Брунга. Что делаешь?
Виктория: Стреляю из лука, само собой. Бросаю кубики от ловкости.
Виктория кидает кубики, выпадает 5 и 3: Восемь, плюс два от ловкости — десять. Нормально так выстрелила!
Ведущий: Да, хорошо. Стрела попала в упыря, не убила, само собой, но ранила и задержала.
Борис: А вот теперь топором!
Борис кидает кубики, выпадает 6 и 5: Одиннадцать, плюс три от моей чудовищной силы — четырнадцать!
Ведущий: Грунг выбивает дверь, туда сразу же летит стрела. Он не успевает удивиться, как слышит хрип раненого упыря, всё быстро соображает и добивает тварь могучим ударом с двух рук. Снёс башку, без вопросов.

Разновидности систем

Систем для настолок существует огромное множество. Большинство амбициозных ведущих в какой-то момент пытается написать свою собственную «самую лучшую», но это редко приводит к чему-то полезному. Также часто встречаются своды «домашних правил», неофициальных наработок, меняющих правила той или иной системы так, как хочется конкретной игровой группе.

Сами системы можно разложить на градиенте от «тяжёлых» к «лёгким».

Лист персонажа из достаточно тяжёлой системы

Тяжёлые системы состоят из внушительного объёма игровых правил, таблиц, списков спецспособностей и так далее. Они пытаются добросовестно и честно моделировать игровую реальность, дают ответ на как можно большее количество возможных вопросов, возникающих в ходе игры. Персонаж падает с высоты? Пользуется требушетом? Варит яд? Без проблем, для всего есть механики, таблицы, правила и так далее. Надо только найти их в книге или книгах.

Лёгкие системы в пределе вообще не имеют механики как таковой, или обладают чем-то символическим, сродни броску монеты, когда ведущий не уверен в результате. Они не могут моделировать игровую реальность, давая честные ответы на вопросы типа «увидел ли мой герой врага» или «смогла ли моя героиня попасть в противника» — в итоге отвечать на них приходится ведущему.

Понятно, что большая часть систем находится где-то между совсем тяжёлыми и совсем лёгкими. При этом эволюция игрового дизайна всё-таки направлена в сторону облегчения систем без максимизации так называемого «мастерского произвола», то есть типичной для лёгких систем ситуаций, когда результаты действий просто назначает ведущий. Это не тенденция к примитивизации, а эволюция игрового дизайна, позволяющая обходиться меньшим количеством средств для достижения тех же или сравнимых результатов. В любом случае, и среди лёгких, и среди тяжёлых систем есть как достойные, так и не самые удачные представители.

Помимо собственно тяжести-лёгкости системы могут стремиться к универсальности, а могут быть специально заточенными под конкретный жанр игр или даже под определённый сеттинг. Если вас как раз устраивает этот жанр и сеттинг, то нет никакого смысла вдаваться в максимализм и использовать универсальную систему, но если вы сами не знаете, чего хотите, или же хотите самого разного, то универсальная система может оказаться предпочтительнее. Как правило, универсальные системы ощутимо тяжелее узкоспециализированных. Например, в игре, заточенной исключительно под средневековое фэнтези, не нужны правила управления космическим кораблём и стрельбы из снайперской винтовки, а в универсальной системе они могут пригодиться.

Персонажи

Придуманных игроками персонажей, концептуально соответствующих сеттингу и идее планируемой игры, нужно описать («сгенерить») в соответствии с правилами используемой системы. Методы генерации весьма разнообразны. В тяжёлых системах они могут оказаться пугающе громоздкими, а в лёгких проблемы разобраться обычно не возникает.

Если говорить обобщённо, то персонаж обладает характеристиками, такими как сила, ловкость, интеллект и так далее. В зависимости от системы список может различаться. Часто, помимо первичных характеристик, используются вторичные, например навыки вроде способности к рукопашному бою, медицинских или оккультных знаний. Эти вторичные характеристики могут как зависеть от первичных или как-то связываться с ними по системе, так и существовать самостоятельно.

Кроме характеристик, персонажи могут обладать особыми способностями. Некоторые из них можно свести к дополнительным характеристикам, имеющим свои градации, другие же имеют тип «да или нет», то есть персонаж либо умеет что-то эдакое, либо нет. Например, способность может наделять персонажа умением наносить особенную атаку, обладающую необычными последствиями для цели. Или, скажем, персонаж может становиться невидимым. Опять же, как списки способностей,  так и их реализации зависят от системы, да и от сеттинга.

В соответствии с правилами, каждый персонаж ограничивается некоторым бюджетом очков, которые можно распределять между характеристиками. Не бывает так, чтобы хватило на всё сразу — это никому не нужно и неинтересно. Поэтому обычно приходится делать так или иначе специализированных персонажей, каждый из которых прекрасно справляется со своей областью задач, но при этом может пасовать перед тем, в чём не разбирается, и очень было бы неплохо, если бы рядом оказался товарищ, специализирующийся как раз в той области, где у первого персонажа пробел. Персонажи-середнячки, умеющие всего понемногу, как правило, оказываются менее интересными, но тоже имеют право на существование.

Логично обсудить с ведущим, какого рода игра планируется, чтобы созданные персонажи оказались полезными. Если ожидается угар в духе «Безумного Макса», то интеллигентный знаток французской поэзии, из боевых навыков умеющий разве что виртуозно ругаться, вряд ли долго проживёт. Равно как и создавать группу тупых прямолинейных боевиков неразумно, если игра должна быть полной интриг, расследований и прочих тонкостей.

Игромеханические характеристики вносятся в бланк или лист персонажа, соответствующий используемой системе. Они, как правило, разрабатываются таким образом, чтобы в ходе игры вся необходимая информация оказывалась в быстром доступе. Когда ведущий говорит что-то вроде «тебе нужно бросить количество дайсов, равное твоему интеллекту плюс оккультным знаниям, а если есть специализация по египтологии, то добавь ещё один», игрок просто смотрит в лист персонажа и практически мгновенно понимает, сколько чего нужно бросать.

Развитие персонажей

В подавляющем большинстве ролевых игр заложена идея развития или «прокачки» персонажей. За решение различных задач, список которых зависит от игровой системы, персонажи получают так называемый «опыт». Обычно при наборе достаточного количества опыта персонаж обменивает его на «уровень», в результате чего часть характеристик персонажа увеличивается и/или он получает дополнительные возможности. В ряде систем уровней как таковых нет, а обмен опыта на расширение возможностей идёт напрямую. Это неважно, суть одна.

Бывает, что некоторые игроки чрезмерно увлекаются прокачкой своего персонажа. То есть все их действия направлены исключительно на расширение и усиление его возможностей, часто внутри всё той же выбранной специализации. Обычно это боевые персонажи, которые в руках вдумчивого оптимизатора могут стать просто-таки невероятно могущественными. Нет ничего дурного в сильных персонажах самих по себе, но иногда погоня за силой приводит к нелогичным действиям, пагубно действующим на игру в целом. Впрочем, в руках опытного ведущего всегда есть средства, позволяющие разобраться с подобной ситуацией, и дело даже не в том, чтобы на перекачанного персонажа внезапно уселся дракон.

Персонажи ведущего

Вариант рабочего места ведущего, используется тяжёлая система, с лёгкими так много всего не нужно

Персонажи ведущего или неигровые персонажи, то есть вообще все жители игровой реальности, кроме собственно персонажей игроков, как правило, генерятся по упрощённым методикам. Хотя бы потому что их слишком много. Кроме того, на них накладывается гораздо меньше ограничений по бюджету способностей и общему уровню крутизны. К примеру, вполне логично, что главный мегазлодей, которого будет бить целая группа героев, куда сильнее любого из них. С другой стороны, обычный гражданский мирный, по логике, будет заметно слабее героя, потому что иначе не совсем понятно, зачем эти герои вообще нужны.

Нужно понимать, что далеко не все неигровые персонажи создаются как враги героев. Некоторые, вроде условных оркогоблинов или медведей-мутантов конечно, существуют для того, чтобы их побили. Другие же могут стать нанимателями, союзниками или даже друзьями. Нередко, особенно в небольших игровых коллективах, специальные персонажи ведущего просто путешествуют вместе с героями, помогая им в достижении целей. Хорошим тоном для ведущего в такой ситуации является игра на второй скрипке: главными героями всё-таки должны оставаться персонажи игроков.

Сюжет

Сюжетом называется то, что вообще происходит в игре — фон событий, в которых персонажи принимают участие, пытаясь добиться каких-то целей. Он может быть как очень простым в духе «убить принцессу, спасти дракона», так и сложным, запутанным, с неожиданными поворотами и множеством развилок, ведущих к непредсказуемым результатам.

Существуют так называемые «модули»: заранее продуманные и прописанные приключения. Обычно модули пишутся под конкретную систему и сеттинг, но нередко их можно адаптировать, обработав напильником — для достаточно опытных ведущих подобная задача проблемы не вызывает.

Неопытные же ведущие, использующие чужой или свой собственный модуль, нередко допускают ошибку, известную как «рельсы». У таких ведущих история идёт прямо и не сворачивая. Игроки ну просто таки должны открыть определённую дверь, попасть в конкретный город в соответствующем истории порядке и так далее. Проблема в том, что игрокам очевидно отсутствие даже малейшей свободы в повествовании, а это не слишком интересно. Ведь чуть ли не главная прелесть настолок, отличающая их от компьютерных ролевых игр — гораздо большая степень свободы, связанная с гибкостью воображения ведущего.

Модули могут быть как очень детальными, провоцирующими игру по рельсам, так и достаточно открытыми, свободными. Герои просто получают некоторую вводную о событиях в мире, а дальше в ходе приключений тут и там сталкиваются с сюжетными поворотами.

Наконец, модуля как такового вообще может не быть, а сюжет создают непосредственно игроки и их персонажи. Но игра в таком духе требует специфической подготовки от ведущего и, обычно, полагается на достаточно опытных игроков. Трудно сказать, что более или менее трудоёмко — разработка открытого сеттинга для свободной игры или прописывание модулей-приключений. Равно как и нельзя сказать, что более интересно. В прописанных модулях, как правило, сюжетные повороты более драматичны и театральны в хорошем смысле слова, тогда как в свободной игре у персонажей более развязаны руки и они вообще могут добиться буквально чего угодно. Тут уж кому что больше нравится.

С чего начать?

В первую очередь — ищите единомышленников. Для игры в настолки, как правило, оптимальна группа от трёх до пяти-шести человек, включая ведущего. Меньше, то есть ведущий и один игрок, это всё-таки не совсем то, хотя так тоже можно. Но может не хватать динамики взаимодействия героя с другими равными по статусу персонажами. Если же игроков больше чем четыре-пять, то ведущему обычно трудно поровну распределить внимание на всех, так что кому-то приходится скучать.

Единомышленников можно найти как среди своих друзей и знакомых, так и в интернете. Да и играть тоже можно в интернете, если иных вариантов нет, однако это всё-таки не совсем то же самое.

Если вам удаётся найти группу уже опытных товарищей, играющих какое-то время во что-нибудь — отлично, дальше они сами вам всё объяснят. Если же выходит так, что вам удалось собрать нескольких таких же новичков, как вы сами, и теперь вы не знаете, что делать — читайте дальше.

Имеется два разных подхода: обсудить, что именно интересно всем участникам, или же предложить какой-то простой вариант для начала. Первый подход может привести к пробуксовке, так как новички обычно нерешительны и сами не знают, чего хотят. Поэтому разумнее выбрать какую-нибудь лёгкую, чтобы не погрязнуть в тысяче табличек, систему, можно даже заточенную под конкретный сеттинг в достаточно попсовом жанре, и пойти играть именно по ней.

Ведущему приходится полностью прочитать базовую книгу правил. Игрокам этого делать обычно необязательно, но с какими-то разделами, например по созданию персонажа, ознакомиться почти что необходимо. Дальше всё просто: руководствуясь примерами, игроки следуют алгоритму, создают своих персонажей в соответствии с концепциями, утверждёнными ведущим, а ведущий готовит историю или берёт уже готовую, в которой игроки будут действовать, как им заблагорассудится.

Некоторые игровые системы

Список, само собой, совсем не полный, обозначены лишь некоторые варианты для приблизительного ознакомления с возможностями. Скорее всего, если вас интересует какой-то конкретный узкий жанр, то под него есть сразу несколько специализированных систем. Равно как и универсальную систему можно подобрать под свой вкус. Кроме того, некоторые вроде бы специализированные системы можно доработать и использовать с совершенно другими сеттингами, не с теми, под которые они были изначально предназначены.

Подземелья и Драконы (Dungeons and Dragons, D&D, «ДнД»)

В ряде систем используются сетки для проведения сражений

Самое широко известное семейство настольных ролевых игр. В ряде коллективов настолько привыкли играть именно в ДнД, что иногда даже не подозревают о существовании сотен альтернатив. Для них настолка — это строго про фэнтези с эльфами и орками, а понятия «НРИ» и «ДнД» являются синонимами.

Почему так? Потому что именно ДнД была первой, по крайней мере первой удачно распространившейся системой НРИ. При этом собственно на правила первой редакции сейчас без слёз не взглянешь, но уже во вторую особые ценители играют до сих пор. Это при том, что формально актуальной на момент написания статьи является пятая версия.

ДнД — система тяжёлая, особенно в расширенной второй редакции (Advanced Dungeons & Dragons), особенно с расширением Player’s Options. Самое жуткое, что если группа освоила AD&D+PO, то их уже вряд ли получится остановить. Изучение пары десятков книг для создания персонажей с разнообразными возможностями становится делом чести.

Но не пугайтесь! Даже далеко не все редакции ДнД настолько хардкорны, не говоря уж про системы настольных ролевых игр в целом. На многие из них поклонники AD&D+PO смотрят свысока, как на нечто примитивное, тогда как любители лёгких систем воспринимают AD&D+PO как колоссальную подборку излишних заморочек, без которых успешно можно обходиться, проводя интересные и достаточно глубокие игры в любом жанре.

А так ДнД в целом — это как раз про «классическое» фэнтези. То есть про адаптацию образов, разработанных Толкином, но отвязанных от сути его конкретного сеттинга, со значительными расширениями и дополнениями. К примеру, если у Толкина эльфы вообще вечноживущие существа, то в ДнД, в зависимости от сеттинга, их продолжительность жизни варьируется от примерно равной человеческой до где-то 700 лет, редко больше. Это позволяет снизить непомерную крутость эльфов как таковых, делая их из полубогов чем-то вполне сравнимым с обычными людьми.

Под ДнД существует множество официальных сеттингов, наиболее известным из которых является «Забытые Королевства» (Forgotten Realms). В нём происходят события ряда книжных фэнтезийных серий различного уровня качества, а также действие множества компьютерных ролевых игр, некоторые из которых (Baldur’s Gate) стали классическими. Помимо Забытых Королевств нельзя не упомянуть «Плейнскейп» (Planescape), прекрасный и безумный сеттинг про путешествия между реальностями с различными «раями» и «адами».

Само собой, вы можете как использовать ДнД любой редакции с любым сеттингом, особенно после доработки, так и взять полюбившийся сеттинг и играть в него по другой системе. В настольных ролевых играх очень трудно найти что-то невозможное.

Мир Подземелий (Dungeon World)

На первый взгляд МП воспринимается как очень облегчённая версия ДнД или вообще пародия на неё. Но это впечатление обманчиво. Эта очень лёгкая современная система свободна от массы нежелательных наследственных черт, характерных для ДнД, а отсылки к узнаваемым особенностям ДнД являются скорее данью уважения, чем просто копированием. Кроме того, в основе МП заложен ряд совершенно гениальных дизайнерских решений, которые выворачивают наизнанку и переворачивают с ног на голову привычные по ДнД и прочим «стандартным» системам шаблоны хода игры в целом.

К примеру, если в ДнД и вообще в большинстве систем персонаж не справляется с задачей, то он просто не справляется и всё тут. Замок не удаётся отпереть, нужные знания не получается вспомнить, ничего полезного в кладовке не обнаруживается и так далее. Довольно скучно, откровенно говоря. В МП же провал броска соответствует не результату «ничего», а гораздо более интересным и драматичным последствиям. То есть сюжет в МП не провисает вообще никогда. Кроме того, потрясающей идеей является начисление опыта персонажу, провалившему задачу. Это очень здорово сглаживает фрустрацию от интересных и драматичных последствий.

Кстати, МП официально издана на русском языке. Найти её можно тут: http://indigogames.ru/shop/dw-pdf/

Мир Тьмы (World of Darkness)

Мрачная атмосфера Мира Тьмы

С названием всё сложно. Строго говоря, система называется Storyteller или Storytelling. Это две разные системы, про два разных, но очень похожих сеттинга, которые обычно называют «старым» и «новым» Миром Тьмы соответственно (Old/New World of Darkness, oWoD/nWoD). Официально же они с некоторых пор называются просто World of Darkness (старый) и Chronicles of Darkness (новый), но к этим названиям не все привыкли. И обычно говорят именно о сеттинге, а не о системе, потому что с их крайне похожими названиями немудрено перепутать, что относится к старому, а что к новому Миру Тьмы.

Здесь придётся в первую очередь сказать о сеттинге. Мир Тьмы — в любой из своих вариаций — это «как бы» наш мир, в котором существуют: вампиры, оборотни, маги, призраки, феи и прочие интересные существа. Именно этими существами и предлагается играть. Хотя, конечно, можно и за простых смертных, но такого добра везде навалом, да и больно очень будет, поскольку игромеханика куда жёстче, чем может быть привычно по той же ДнД. Если там удар мечом по герою средней крутости не приводит ни к чему особенному, то тут всего одна пуля или тот же удар мечом может покалечить или даже убить. К большинству сверхъестественных существ это, впрочем, не относится: вампиры и оборотни достаточно спокойно относятся к тем же пулям, но и у них есть свои слабые стороны, вроде огня и серебра.

Сеттинг весьма жестокий, исключительно мрачный, полный насилия и пронизанный недетскими темами. Серьёзно, если вы, например, хотите приобщить к настолкам детей лет эдак до 14, а лучше до 16, а ещё лучше до 18, то обратите своё внимание на что угодно другое.

Игровая система довольно тяжёлая, но когда к ней привыкаешь — становится весьма удобной. Интересно то, что игровых подсистем столько же, сколько существует широких разновидностей играбельных сверхъестественных существ. То есть, если хотим играть по вампирам, то используем систему Vampire: The Masquerade, наиболее известную линейку из всего Мира Тьмы, по которой даже компьютерные игры выходили, в том числе весьма удачные. Хотим по оборотням — берём Werewolf: The Apocalypse. И так далее.

Старый Мир Тьмы довольно сильно отличается от нового. Новый получился гораздо более гладким, с облегчённой (хотя всё ещё тяжёлой) системой, и с официальными возможностями по игре существами из различных линеек в одной команде. В старом же, например, оборотни настолько ненавидят вампиров, что «необычный» и «уникальный» сюжет о том, как вот данный конкретный кровосос подружился с данным конкретным пушистиком у знатоков вызывает лишь усталый вздох разочарования. Однако, несмотря на более тяжёлую игровую механику и существование линеек в изоляции, старый Мир Тьмы, по мнению большинства, всё-таки более интересен, в том числе своей шероховатостью и сфокусированностью каждой конкретной линейки на собственных проблемах, без необходимости поиска какой-то совместимости и общих знаменателей.

Поэтому, если стало интересно, то лучше, наверное, обратить своё внимание как раз на старый Мир Тьмы. Материалов по нему в своё время было написано настолько много, что тот факт, что новых особенно не выходит, никакого значения не имеет. (А на самом деле всё равно выходит.) У каждой линейки существ свой настрой, своя драма и свои характерные сюжеты, так что лучше всего сначала поверхностно ознакомиться с их описаниями, а потом решить, куда копать глубже. Возможно, популярные вампиры, образ которых сильнее раскручен и работает основным зазывалой в сеттинг свежей крови, при сравнении с оборотнями, магами, феями, призраками или демонами покажутся вам попсовыми и даже примитивными. Но тут, опять же, каждому своё.

Фенг Шуй (Feng Shui)

Лёгкая и весёлая система, предназначенная для игр в духе боевиков последних пары десятилетий 20 века. Вместо классов персонажей выбираете архетипы из разряда «бывший спецназовец», «непослушный полицейский» или «киборг из будущего». Характерные истории, которые лучше всего ложатся на игровую механику, обычно довольно прямолинейны и полны экшена — как и положено боевикам 80-х и 90-х.

В чём-то это полная противоположность Мира Тьмы. Играем скорее за нормальных людей, чем за монстров, хотя «нормальные» монстры в качестве архетипов тоже доступны. Никакой драмы и трагедии, вместо них ураганный экшен. Пуля — дура, для нормального героя в большинстве случаев «это всего лишь царапина». Перепрыгнуть улицу между двумя небоскрёбами на мотоцикле — не особо тупой способ самоубийства, а отличная идея. И так далее.

Гурпс (GURPS)

Расшифровывается как Generic Universal Role-Playing System, то есть что-то вроде «универсальная система для ролевых игр широкого применения». Это она и есть, да. Используя Гурпс, можно играть вообще в любом жанре, в любом сеттинге, для большинства популярных есть конверсии под Гурпс, тот же Мир Тьмы — не вопрос.

Однако, Гурпс — это очень тяжёлая система. Даже для опытных ролевиков, имевших опыт игры в ДнД и Мир Тьмы, она зачастую слишком хардкорна. Если с ней разобраться, то перед вами откроются исключительно широкие возможности. Вопрос в том, надо ли вам достигать этих возможностей именно через Гурпс остаётся открытым.

Несмотря на декларируемую универсальность, Гурпс скорее годится для реалистичных игр. Герои Гурпс фэнтези — это, скорее, не бравые герои в сверкающих доспехах, бесстрашно побеждающие бесчисленных монстров, а, наоборот, мрачные, немытые, неграмотные отморозки, предпочитающие стрелять из арбалетов из засады. Потому что иначе эти самые монстры больно бьют, а здоровья мало, скорее как в Мире Тьмы, чем в ДнД.

Фэйт (FATE)

Ни к чему не обязывающая иллюстрация из книги правил по Фэйту

Если вкратце, то Фэйт — это лёгкий аналог Гурпс. Прекрасная, гибкая система без лишних заморочек. Играть можно в любом сеттинге и жанре, разве что в книге правил напрямую сообщается, что герои должны быть активными, ищущими проблем, а не избегающими их. Но это, в общем, справедливо почти для любой системы и сеттинга.

Существенной особенностью Фэйта (на самом деле и Мира Подземелий) является закреплённая в правилах возможность переноса части нарратива и строительства сеттинга на игроков. Если в традиционных играх старой школы вообще всё в мире сочиняет автор сеттинга и контролирует ведущий, то в Фэйте и МП он может, например, попросить игрока рассказать что-нибудь о родном городе его персонажа, и рассказ встроится в канон сеттинга. В результате работа ведущего значительно облегчается, а сеттинг снабжается полезной шероховатостью и неоднородностью, характерными для группового творчества и оживляющими картину.

Добавить особо и нечего, кроме ссылки на официальный русский перевод: http://indigogames.ru/shop/fate-core-pdf/Также существует бесплатная облегчённая версия, тоже на русском: http://indigogames.ru/shop/fae-pdf/

Оставить комментарий