Фентезийные клише, часть 2

(Предыдущая часть статьи.)

Классовый вопрос

classesНачинаем подходить к теме снаряжения и вооружения. Здесь в фентези традиционно всё очень плохо. По специфическим глюкам, характерных для отдельных видов и рас, мы уже прошлись выше. Теперь пришло время взглянуть на фентезийное оружие и доспехи в целом. Поскольку в фильмах и художественных книгах этому делу внимание уделяется постольку поскольку, обычно максимум «лишь бы выглядело красиво», в этом разделе речь пойдёт про фентезийные игры, как настольные, так и компьютерные. Тематика та же, детализация выше.

Приключенцы

the_young_adventurer_by_luigil-d2xwg5nПриключенец – это «герой» в широком смысле слова, без привязки к героизму как таковому. Главные действующие лица в любом фентези – приключенцы. Приключенцы куда-то путешествуют, с кем-то сражаются и что-то добывают либо уничтожают. Протагонист любой компьютерной ролевой игры, конечно, приключенец.

При этом в фентезийных мирах, как правило, подразумевается, что приключенцы – это такое вполне себе распространённое занятие. Приключенцев достаточно много, правда, за исключением наших героев, большая их часть как-то оказывается не в фокусе. По крайней мере, ни один владелец таверны не удивляется, когда к нему в кабак заваливается разношёрстная группа вооружённых лиц, напоминающая бандформирование, заказывает различных напитков, расплачивается золотом чеканки эдак 500-летней давности, слегка буянит, распрашивает его вообще обо всём, отсыпается и наутро уходит восвояси. Никому не приходит в голову обратиться к специалистам по охране порядка. Видимо, законов по ограничению ношения разного рода оружия в таких мирах нет вообще, а это, кстати, интересным образом меняет отношения феодалов и крестьян.

Обыватели, как правило, относятся к приключенцам как к маргиналам. Это особенно забавно выглядит в компьютерных ролевых играх. Например, бывает, что персонаж игрока носит доспехи из костей убитых им драконов или, скажем, из руды, являющейся застывшей кровью бога, да ещё с добавлением сердец демонов, при этом является архимагом, военным героем, спасителем всея сущего от пожирателя миров и так далее. Так вот, когда абстрактный владелец захудалой таверны видит это существо, способное в одиночку без проблем перебить стражу и вообще население любого города, он не теряет сознание от смеси ужаса и восторга, а так же хмуро хмыкает, как если бы гостем был поддатый орк-свиновод с соседнего хутора. Конечно, это вопрос продуманности конкретной игры, но подобная непродуманность встречается повсеместно.

Отношение к приключенцам как к маргиналам пропадает, когда возникает завязка квеста – то бишь ситуация, в которой обывателям жизненно необходима помощь этого маленького и миролюбивого бандформирования. Гоблины объявились, волки большие очень, нежить донимает, дочку старейшины похитил неведомо кто – и при этом ну никакой помощи от феодала нет, и нормального народного ополчения у обывателей тоже нет. Всё приходится делать именно приключенцам. Совершенно непонятна роль государства и вообще организации людей в таких мирах, если проблема системная. А если приключенцы как класс существуют, то она именно такая – в противном случае приключенцы остаются без работы или идут в бандиты.

Тем не менее, архетип приключенца – штука очень уж важная для жанра. Без неё, несмотря на условности, будет так же худо, как без сверхсветовых двигателей в космоопере. Поэтому в какой-то степени приходится обращаться к условностям, вопрос только в том, насколько эти условности портят ощущение истинности происходящего в мире.

Классы приключенцев

Почти во всех играх есть такая условность как классы персонажей. Под классом имеется в виду спецподготовка, дающая доступ к определённым возможностям, таким как применение боевой магии или, гм, способность использовать в бою рыцарский меч. В большинстве случаев персонаж может иметь только один класс со всеми его преимуществами и недостатками, но в более новых игровых системах появляются различные способы комбинировать классы. Также существуют игры вообще без классов.

Всё многообразие классов сводится к четырём основным архетипам: воин, священник, плут и маг. Понятно, что воин, например, может быть как диким варваром, так и рыцарем или лучником, ну и так далее, но суть у них одна: специалисты по оружию. Аналогичные подварианты существуют и у остальных архетипов, но эти подварианты пришлось бы рассматривать уже с привязкой к конкретной системе, а это лишнее. Да и не дало бы практически ничего для наших задач.

Перед тем, как рассматривать фентезийное оружие, взглянем на тех, кто им пользуется.

Воин

ChosenImg_04Воины в фентези – это, как только что было сказано, специалисты по оружию. В ДнД воин, в отличие от остальных классов, может пользоваться любым оружием. Только воину доступно высокое искусство владения рыцарским мечом или двуручным оружием. Только воины и священники, да и то не все, могут пользоваться щитами. Нормальные доспехи, начиная от кольчуги – опять-таки, только для воинов и священников. И только воины способны научиться обращаться с выбранным видом оружия профессионально, остальным, как бы они ни хотели, это не дано.

Классическая парадигма обучения оружейным навыкам кажется логичной только людям, которые вообще никакого отношения к боевым искусствам не имеют. Замечу сразу, что в современных произведениях имеются тенденции к улучшению – видимо, гейм-дизайнеры слушают правильных консультантов. Забавно, что «олдскульные геймеры», как раз в большинстве своём не имеющие никакого значительного опыта пребывания вне своего кресла, часто считают эти тенденции вредным упрощением. Хехе.

Заключается эта парадигма примерно в следующем. Существуют квалификации в различных видах оружия. Чтобы стало совсем понятно, насколько всё плохо, перечислю эти квалификации, взяв за пример компьютерную игру Baldur’s Gate 2, основанную на ДнД.

  1. Топоры, любые: одноручные, двуручные, метательные.
  2. Полуторные мечи.
  3. Луки, любые – от короткого охотничьего до длинного боевого, включая композитные и любую иностранную экзотику.
  4. Дубинки и палицы, примитивные деревяшки.
  5. Арбалеты, любые – от самых обыкновенных до тяжёлых осадных монстров.
  6. Кинжалы.
  7. Дротики. Забавно, что изображённые в игре дротики похожи на то, что имеется в игре «дартс», а не, скажем, на римские пилумы и прочие лёгкие метательные копья. А дротики, на самом деле, это именно лёгкие метательные копья.
  8. Кистени и цепы.
  9. Алебарды.
  10. Катаны.
  11. Длинные мечи, имеются в виду рыцарские одноручные.
  12. Булавы.
  13. Посохи, шесты.
  14. Шамширы.
  15. Короткие мечи, имеются в виду неисторичные укороченные рыцарские мечи.
  16. Пращи.
  17. Копья.
  18. Двуручные мечи.
  19. Боевые молоты, изображаются обычно неподъёмные кувалды, несмотря на то, что боевой молот – сравнительно лёгкое оружие.

knight-of-the-blazing-sun-warhammer-40-000-game-mobile-wallpaper-1080x1920-14166-3445327042Так вот. Персонажу даётся несколько очков квалификации, которые он может свободно распределить между этими категориями оружия. Воину достаётся больше очков, другим классам меньше. При этом если воин вложил очки, скажем, в длинные мечи, добившись высокого уровня владения ими, то это совершенно никак не повышает его эффективность работы полуторным мечом, катаной, шамширом, коротким мечом и так далее. Я не буду сейчас критиковать всерьёз сами категории – любому практику и многим теоретикам фехтования очевидно, насколько всё плохо.

В более поздних редакциях ДнД расклад несколько иной. Оружие делится на категории: базовую и военную. К базовой относятся такие вещи как посох, короткий лук, булава и праща. К военной – рыцарский меч, алебарда, длинный лук и всё такое прочее. Соответственно, оружие из военной категории нормально доступно только воинам, а не-воины должны обходиться базовыми вариантами. Я бы посмотрел, насколько успешно гейм-дизайнер, распределяющий это оружие, продемонстрировал свои навыки метания камней из базовой пращи, или стрельбы из короткого лука. С другой стороны – опять же, каждый практик фехтования понимает, что обучиться какой-никакой компетенции с рыцарским мечом, в принципе, можно за день. С копьём тоже. Да и вообще почти с любым оружием, если не брать сложную азиатчину, которая сама по себе сделана для того, чтобы быть сложной – гибкие копья, кузари-гама и так далее.

Одна из самых удачных современных «упрощённых» реализаций оружейных навыков имеется в известной игре ТЕС 5: Скайрим. Лук, одноручное оружие, двуручное оружие. Всё. Конечно, остаётся косяк, что персонаж, который всю жизнь размахивает двуручным мечом, совершенно не способен ничего сделать одноручным, но это уже не так вопиюще.

Как должно быть? Должен быть общий уровень ведения боя любым оружием, от ножа до табуретки. Поверх него – бонусы на специализацию, как небольшие на более широкие группы, так и совсем маленькие на более узкие, но кумулятивные с широкими. Вопиющая экзотика типа того же гибкого копья… нормально используется, но как другое оружие. Например, если мне сейчас выдать гибкое копьё, которым я не умею пользоваться правильно, то мне ничего не останется, кроме как работы им наподобие кистеня. Верёвка и груз, какая разница. Кузари-гама? Да фиг с ней с цепью, а серп – это обычный топорик. Соответственно, специалисты по экзотическому оружию просто получают от оружия совершенно другие результаты, например, по дальности применения, плюс какие-то особые манёвры вроде запутывания оружия противника цепью кузари-гамы. Но любой стоящий воин должен уметь работать любым оружием и вообще любым предметом, который может быть использован как оружие. На то он и воин.

Священник

art-Warhammer-Fantasy-warpriest-of-SigmarПривычный и понятный архетип фентезийного священника, если посмотреть на него свежим взглядом, вообще говоря, вызывает недоумение. Священник, как и воин, может носить любые доспехи, пользоваться щитами, но вера запрещает ему использовать колющее и рубяще-режущее оружие. Ударно-дробящее – пожалуйста, без ограничений.

«Меч? Что вы, это негуманно. Наш бог (например, покровитель воинов или создатель бурь) завещал нам не проливать кровь (что?!), поэтому мы используем шестопёры и боевые молоты». Очевидно, убивать людей дробящим оружием гуманнее, чем клинковым.

Насколько я понимаю, этот мем про священников с булавами пошёл со времён крестовых походов. Возможно, некоторые из участников, ревностные христиане, действительно помнили о библейских пассажах типа «не убий» и прочем протогуманизме. Но их это, конечно, не останавливало – поэтому они шли на сделку с совестью. Что-то такое было в каких-то исторических хрониках. Однако, возможно, это был просто исторический анекдот. Например, некий крестоносец просто предпочитал боевой молот или булаву, а когда у него спросили, почему он не использует меч – он отшутился. Спросившие поржали, а в хроники вошло на полном серьёзе. Поиздеваться над потомками.

Так вот, выскажу мысль ещё раз, без намёков. Если уж хочется сделать священников в чём-то ограниченными из-за их религии, то нужно очень внимательно смотреть, что это за религия. Например, для последователей бога, покровительствующего воинам, типа Ареса или практически любого обитателя Асгарда, отказываться от оружия – это явная ересь. Они могут, например, отказываться от мирских благ и быть обязаны перечислять 9/10 дохода в храм. И ещё, например, следовать приказам церковных иерархов и/или поддерживаемых церковью монархов и прочих феодалов, даже если это обозначает верную смерть. В противном случае – отлучение от церкви и потеря сверхъестественных возможностей.

Да, конечно священники в фентези обладают своей особой магией. Они молятся божеству, а божество отвечает на их молитвы чудесами. Работает стопроцентно, но очень ограниченно. Например, священник низкого уровня может напрямую обратиться к божеству лишь пару раз в день, и эффекты, которыми божество его облагодетельствует, не то чтобы очень впечатляли – излечить небольшие раны, создать немного еды и так далее. Более продвинутые священники способны на большее, но тоже ограниченно, несколько раз в день.

Интересно, что несмотря на такую отзывчивость – молитвы действительно всегда срабатывают, если правильно произнести – божества очень ограничены в проявлениях своего влияния на мир. Например, сценарий: гоблины грабят сельский храм. Низкоуровневые священники вынуждены отбиваться своими булавами и молиться об исцелении ран, да и только. Нет никакой возможности отправить богу смс-ку с сообщением «шеф, твой храм грабят и последователей убивают, яви чудо и перебей всех нафиг». То есть божества ограничены. Они могут проявлять себя только через прямой канал связи с последователями, и только определённым формальным образом.

На самом деле, конечно, это вопрос игрового баланса и простая калька с магической системы для собственно магов. Но выглядит, если задуматься, ужасно.

tumblr_mbifb39Rm51qbkoqvo1_1280Так вот. В фентези имеются объективные доказательства существования богов, могущественных сверхъестественных сущностей. Последователи этих богов получают отличные возможности в качестве награды, а если брать за ограничение традиционную нелюбовь к мечам – да и чёрт с ней, особенно в мирное время. В результате получается, что не имеет вообще никакого смысла не быть последователем того или иного божества. В фентези мирах не может быть религии ни в современном, ни даже в диком средневековом виде. Религия базируется на вере, а в фентези нет веры, ведь существование богов – это область объективного знания.

Теологических диспутов нет, так как бог сам скажет, как правильно ему молиться. Ересей нет, так как если богу не понравится, как его почитают, то он просто отрежет еретиков от подпитки. Логично и обратное: если некий человек ведёт себя не совсем канонично, но бог им доволен, молитвы срабатывают, то всё нормально.

Можно предположить, что богам люди для чего-то нужны, иначе зачем бы им играть в такие игры. Возможно, боги питаются… не верой, веры в фентези не может быть, а вот неким фанатизмом – вполне. Богу хочется, чтобы как можно больше людей его почитало, приносило ему жертвы, возводило храмы и так далее. В таком раскладе должен победить тот бог, у которого лучше пиар – то есть тот, поклоняться которому наименее затратно и наиболее выгодно. А не какой-то там «истинный», да они все истинные.

Плут

bilboПлуты, воры, «ро́ги» от английского «rogue» и так далее – это архетип, происходящий от Толкиновских хоббитов. Мелкий, незаметный, бесполезный в бою за исключением какой-то стрельбы из укрытия или ударов в спину, но разбирающийся во всякого рода замках и ловушках. Не все хотели играть карликами с волосатыми ногами, поэтому архетип распространился и на людей, на эльфов и так далее. Кроме того, из бесполезных ходячих отмычек сделали более-менее приличных бойцов, снабдив их комплексом странных способностей. Но обо всём по порядку.

Традиционно плуты умеют стрелять из коротких луков, носят кожаные доспехи и владеют кинжалами или короткими мечами. Часто плуты пользуются двумя клинками одновременно, обычно более длинным в одной руке и более коротким в другой.

Существенна способность плутов уходить в «стелс», как-то прятаться в тенях и перемещаться незаметно. При этом данная способность реализована в подавляющем большинстве случаев как нечто волшебное. По факту получается, что плут может прокрасться где угодно, даже через освещённый коридор со стражей, которая его ожидает. Кроме того, вход в режим скрытности плуты тоже каким-то образом осуществляют очень внезапно, фактически исчезая с глаз долой. То есть мы имеем налицо свойства ниндзя из фильмов про летающих китайцев.

Наконец, то, что должно более-менее уравнять плутов с воинами и сделать их полноценными участниками сражений, а не просто балластом: когда плут подкрадывается к противнику и бьёт его в спину из «стелса», урон от атаки плута возрастает многократно. Объяснение – ну, типа, противник не защитился, а ударили его прямо в уязвимое место. Ох.

Если система позволяет, то плуты разбираются в ядах и ловушках. При этом, как правило, яды они используют только самостоятельно. Почему-то плуты не способны снабдить отравой своих собратьев по оружию. Кроме обнаружения и обезвреживания ловушек, плуты занимаются вскрыванием замков, а также умеют шарить по чужим карманам.

Теперь по порядку.

fantasy-girl-assassin-wallpapers_15036_1280x800Короткие луки – как вариант, почему бы и нет. Длинный лук, то есть лук не менее человеческого роста длиной – это к воинам-лучникам, плуту такое таскать несподручно. Хотя я бы сказал, что короткий лук лучше подходит рейнджеру-охотнику, а плутам правильнее выступать с метательным оружием типа пращи, которую элементарно скрыть где угодно, ну или наоборот с арбалетами.

О кожаных доспехах как явлении поговорим позже, пока просто учтите, что реальные кожаные доспехи выглядят совсем не как рокерские шмотки. Так вот, считается, что кожа не так демаскирует, как всякого рода металлические доспехи. Она, дескать, и не звенит и не блестит, ну и легче, поэтому не мешает ловкому плуту скакать туда-сюда. Но если доспехи настолько легки, что вообще не мешают перемещаться не подготовленному человеку, то это практически не доспехи, они могут обеспечить лишь минимальный уровень защиты от скользящих порезов лёгким оружием и абсолютно бесполезны против уколов и хороших прямых ударов практически любым боевым оружием. С другой стороны, при нормальной подготовке и понимании необходимости доспехов как защитного снаряжения, можно и в кольчуге бегать и в латах кувыркаться.

Исторически же правильными доспехами разного рода проходимцев и бандитов, то есть коллег плутов по цеху, являются бригандные доспехи или просто бригандина. Даже название происходит от английского «brigand», то есть «бандит», «разбойник». Бригандина представляет собой толстую матерчатую куртку, внутрь которой вшиты металлические пластины, прикрывающие тело в самых важных местах. Никакого звона и блеска нет, выглядит конечно не как одежда, но и не так вызывающе, как кольчуга или латы. Бригандина, несмотря на название, не была униформой преступного мира – это нормальный доспех, которым пользовались и солдаты побогаче, и дворяне победнее.

Кинжалы и короткие мечи. Кинжалы – нормально, если нужно подкрасться и зарезать-заколоть. В открытом средневековом бою кинжалы использовались для пробивания доспехов, точнее – для поражения противника в незащищённые доспехами части тела. Проблема в том, что плут в коже, то есть без доспехов, вооружённый кинжалом, вряд ли сможет подойти к воину в кольчуге со щитом и мечом. В бою – нормальном таком бою – кинжал штука не то чтобы бесполезная, но нишевая и вспомогательная. А о коротких мечах я уже высказывался в большой статье про эволюцию клинкового оружия, и ещё раз выскажусь далее, но эта тема стоит повторения: укороченный вариант рыцарского меча никому не нужен. Любой человек, подготовленный настолько, чтобы лезть в бой, справится с нормальным «длинным» рыцарским мечом. Короткие средневековые мечи неисторичны и бредовы.

Также важно заметить, что плуты любят работать двумя клинками – рыцарский меч плюс короткий меч, короткий меч плюс кинжал, рыцарский меч плюс кинжал. Мне кажется, что здесь имеется калька с японского дайсё, где также могли использоваться катана и вакидзаси, вакидзаси и танто, катана и танто. Но эта калька не учитывает два важных нюанса.

SamuraiПервое. Те самураи, которые использовали парные мечи, прибегали к ним не от хорошей жизни, а для самозащиты, когда ничего более подходящего в доступности не было. В нормальных боевых условиях самурай использовал древковое оружие или там лук, но никак не два клинка. Более того, настоящий японский сенсей говорит, что в поединке один меч имеет преимущество перед двумя. И в этом есть зерно истины – два меча дают мало плюсов и эти плюсы идут с хорошей пачкой минусов в комплекте.

Второе. Самураи, успешно использовавшие парные мечи, были не какими-то там плутами в непонятной коже и латексе. Они явно соответствуют архетипу класса «воин». Два меча – это сложно, гораздо сложнее чем один полуторный меч или, чёрт побери, меч и щит. Необязательно здоровый скутум, никто не предлагает плуту выходить из образа, но маленький тарч или баклер – это же прекрасно!

Про неправдоподобие плутовских навыков прятаться у всех на глазах долго рассказывать не надо. Например, в Скайриме можно выпустить стрелу из засады, попасть в одного из двух сидящих у костра бандитов и убить его наповал. При этом собутыльник покойного вскочит на ноги и какое-то время побегает кругами, ища злобного снайпера. Но если игрок грамотно прячется и сидит себе, то через некоторое время временно оставшийся в живых бандит пробормочет вслух что-то типа «а, наверное это ветер» и, как ни в чём ни бывало, усядется рядом с остывающим трупом товарища допивать медовуху. Комментарии излишни.

А вот о «бэкстэбе», то есть неожиданном ударе в спину, поговорить придётся. Объяснение возрастающего урона уже приводилось выше: противник не защищается и плуту удаётся точно ударить в жизненно важные органы. Отлично, но возникает пара вопросов, а перед вопросами нужно кое-что прояснить.

Важным недостатком практически всех фентезийных игр является концепция хитпоинтов (или просто хитов), очков здоровья. У крепких личностей типа дворфов-воинов или там великанов-людоедов хитов много, а у всяких там крестьян, гоблинов и магов – мало. Поэтому удар мечом, снимающий, например, 8 хитов, может убить гоблина или мага-новичка, но воина лишь ранит, а великана только разозлит. Проблема в том, что в реальности у всех гуманоидов всего 1 хит или около того. Если вы попали в человека мечом, не просто случайно резанули кожу на плече, а нормально так попали, то человек как минимум лишён возможности и желания продолжать бой, а как максимум немедленно умер. Посмотрите рекламные видео от компании Cold Steel на ютубе, они там своими мечами рубят туши животных. Люди сделаны из такого же мяса, только у живого человека оно ещё и пронизано всякими имеющими значение трубками, повреждения которых приводит к фатальным последствиям даже при намного меньших общих структурных разрушениях.

Собственно вопросы.

Почему только плут знает, куда нужно бить, чтоб наверняка? Воин тоже может подкрасться, воины разные бывают. При этом воин бьёт точнее и сильнее, на то он и воин. И изучает он по жизни именно то, как бить других людей насмерть, а не то, как в замках ковыряться.

Почему результативный удар двуручным мечом в грудь слабее, чем удар ножичком в спину? Повреждается то же самое, только сопутствующих повреждений больше.

Ещё смешнее, когда плут делает успешный бэкстэб какому-нибудь негуманоиду, типа гигантского волка или там дракона. Он что, ветеринар?

С ядами всё понятно – любой нормальный плут бы поделился с боевыми товарищами как собственно веществом, так и инструктажем по технике безопасного применения. А вот про ловушки надо поговорить отдельно.

b30a1750f67a83ef7c8cab4ccdd1b326.500x264x18Все видели «Индиану Джонса»? Гаррисон Форд пробирается куда-нибудь, там куча всяких ловушек, он еле-еле ворует нужный артефакт у народа, которому артефакт принадлежит по праву, и кое-как убегает, чудом спасаясь от сработавших ловушек, чтобы радостно доставить артефакт в музей, где ему, по мнению персонажа, самое место. Окей, хорошо. Но есть ли хоть какие-то причины начинять подземелья, в которых хранится что-то ценное и/или живёт кто-то злобный, подобными комплексами сложных ловушек? А кто их перезаряжает, когда они срабатывают на случайно зашедшую погреться антилопу? Если это гробница и хранилище ценностей – засыпьте всё камнями нафиг так, чтобы пройти вообще было нельзя. Если это подземелье, в котором живут какие-то условные гоблины – не надо ставить ловушки, свои же рано или поздно напорятся.

Понятно что ловушки как явление существовали и применялись, это никто не отрицает. Но область их применения всё-таки всегда была несколько иной.

Наверное, никого не удивит моё признание в том, что архетип плута лично я терпеть не могу.

Маг

gandalf+sarumanГлавное в маге – это магия. О магии подробно поговорим позже. Понятно, что в различных фентезийных мирах магия может быть совершенно разной, здесь ограничение лишь в фантазии автора. Поэтому о магах мало что можно сказать. Но кое-что можно.

Самое страшное в стереотипичных магах – это их нелюбовь к нормальному оружию (тем же рыцарским мечам) и доспехам. Несовместимость магии и доспехов объясняется по-разному. Иногда придумывают, что доспехи, дескать, мешают двигать руками и совершать необходимые для заклинания жесты. Отлично, но что в таком случае мешает защитить туловище кирасой, а ноги нормальными поножами? Маги же интеллигенты, они умные и себя беречь должны. Другое объяснение – дескать, металл изолирует, грубо говоря, астральное тело мага от каких-нибудь эфирных потоков мира, поэтому не получается колдовать. Замечательно, но раз он надевает одежду, то можно, наверное, надеть хотя бы стёганку? Желательно зачарованную, с магической защитой? Маг – желанная цель для любого снайпера.

black_mage_by_raakile-d5w1h9gВ том же Скайриме нет вообще никаких причин магу ходить не в доспехах, а в тряпках. Да, маг может выбрать не тяжёлые доспехи, а лёгкие, зачаровать их теми же эффектами, что и тряпки, и успокоиться. Технически доспехи будут снижать эффективность защитных заклинаний, но на кой чёрт магу тратиться на включение и поддержание защитных заклинаний, когда можно просто надеть удобные доспехи из драконьей чешуи?

С оружием та же беда. В ДнД магу доступны посох, кинжал и праща. Праща – это та ещё жесть. Опять же, попробуйте из неё пострелять. Я пробовал, это очень непросто. Если уж магу хочется обзавестись стрелковым оружием немагической природы, то разумным выбором интеллигента будет лёгкий арбалет. Кинжал – ну это вообще несерьёзно. Разве что от агрессивного животного поможет. От воина в доспехах, со щитом или двуручным оружием – да никогда, если учесть, что маг – это именно маг, а не боец. Посох – единственный более-менее пристойный вариант, при этом мне никогда не понять, почему не взять вместо посоха (не магического, замечу, просто палки) хотя бы копьё. Тот же посох, но с хорошим останавливающим эффектом.

И, конечно, остаётся открытым вопрос, почему же маги не способны пользоваться обычными мечами, как все нормальные люди.

(Продолжение.)

6 комментариев

  1. Про короткие неисторичные, наф никому ненужные мечи вопрос спорный. Вспомните про кацбальгер- типичный вспомогательный меч для боя в тесноте или при утере основного. Яркий представитель нужного, имеющего четкое предназначение короткого меча. Конечно, не все они были короткими, но большинство вполне «гладиусных» размеров. Или танто и вакидзаси- в общем, аналогичные по назначению клинки, если считать катану/танто аналогом полуторника. И нигде в фентези, если я не ошибаюсь, короткий меч не является именно укороченным «рыцарским», это просто короткий меч, а длинный меч совсем не обязательно «рыцарский» тип 12-14 веков, это могут быть клинки весьма разнообразных форм, а то и вовсе условных, если в игре беда с графикой, а в книге с описанием. правда, беда фентези в том, что оно не учитывает таких тонкостей. Типичный пример успешного использования парных клинков разной длинны- шпага и дага. Гладиус, ксифос, сакс и им подобные мечи я специально не отметил, как исторически правильные «недомерки», потому что они существовали, будучи основным, а не вспомогательным оружием, и во времена их расцвета и даже не считались короткими. Но я к тому, что во времена расцвета длинноклинкового оружия короткое продолжало играть полноценную роль, просто перешло из основного в запасное.

  2. Про класс плута и его бредовость согласен. Плутовские способности, зависящие от связки «интеллект+ловкость», такие, как взлом замков, работа с ловушками, обнаружение скрытых предметов и персонажей, а так же маскировочно-коварно-ядовито-ассасинские трюки не то что имеют право на жизнь, они необходимы для интересной игры ролевого жанра. Но возводить из этого целый класс со своим, специфическим, бросающемся в глаза внешним видом и набором снаряжения- просто неправдоподобно. Воры и шпионы скрытны (спасибо, кэп), и вот так выдавать свою суть для них- гарантия провала. А что мы видим в играх наподобие D&D? Если у нашей партии на горизонте появился шустрый типчик в кожанке, с кинжалами за поясом, набором метательных ножей и мелким арбалетом, то игроку сразу ясно, что это за фрукт, и каких неприятностей от него ожидать. (а наличие хорошего мага с ясновиденим позволит заметить вора в засаде). Гораздо лучше, если вор/шпион не является самостоятельным классом из списка доступных, а является лишь набором изучаемых способностей, потенциально доступных персонажам любого класса. Например, в пути партии повстречался безобидный паломник, странствующий монах, вооруженный лишь посохом. Поздоровались, поехали дальше. А «монах» пасет партию издали, до самого входа в квестовое подземелье, в котором герои вовсю геройствуют, спокойно идет по их следу среди уже безобидно-мертвых монстров, и, влекомый миссией заказчика, у самого финиша резко нагоняя героев, бросает в них связку банок с гремучим зельем, которые наши герои еще при первой встречи приняли за лечебные снадобья, и добивает выживших в огне связкой банок зелья, образующего ядовитое облако, а уж совсем везучих добивает врукопашную. Гейм овер, трудно, зато интересно, в следующий раз игрок будет осторожней. Вот вам пример «боевого вора». Или, проходя по шумной площади людного города мимо самого простого, безклассового внешне горожанина, через.пару минут главгерой обнаруживает, что у него сперли все монеты, и теперь нужно искать по всему городу того типа, чтобы вернуть свое. Иначе говоря, интереснее будет, если вора/шпиона внешне ничего не будет выдавать, а его главным оружием будет не отравленный кинжал, а притворство и изобретательность.

  3. В качестве запасного — да, нормально. Основное возражение здесь против введения «короткого меча» в разряд основного оружия и, особенно, против непонятного запрета каким-то классам на использование обычного одноручного меча (неправильное фэнтезийное longsword, то есть как раз рыцарский меч) при разрешении использования этого самого короткого. В той же ДнД явно это именно укороченный «рыцарский» в широком смысле слова, и в книжках и в играх типа той же Baldur’s Gate, это очевидно. Вакидзаси там тоже присутствуют.

    Вообще основными плюсами короткого меча могли бы быть в первую очередь легальные вопросы (с мечом нормальной длины простолюдинам расхаживать не положено и так далее), затем стоимость и сниженный вес (хотя это уже совсем мелочи, разница невелика будет). Возможные плюсы от применения короткого меча в бою слишком детальны для большинства игр.

  4. Совершенно верное замечание про вора как набор навыков. Сейчас как раз пишу кое-что в этом направлении. Не про фэнтезийных воров конкретно, а про фэнтези с его косяками в целом. Не для этого сайта, совсем за пределами его направленности :)

  5. Еще. Картинка с синеволосой девицей, увешанной, как елка игрушками, метательными ножами, напомнила еще один тупой, но отчего-то очень распространенный штамп. Правда, им в большей степени страдает не «европейское» фентези, а азиатское- японские и китайские фильмы с их драконами, пагодами и летающими, наверное, на газовой тяге мастерами боевых искусств: уверенное агрессивное фехтование бойца с длинными распущенными волосами, часто даже с акробатикой, где надо кувыркаться и выделывать разные штуки! Там волосы постоянно наползают на лицо и хлещут по глазам, но великий мастер этого и не замечает.
    Так вот, на деле это очень неудобно и сильно мешает. У меня самого длинные волосы, до середины спины, и просто ходить с ними в распущенном виде можно, это даже заставляет помнить об осанке, ведь если неровно держать спину,они сползают на лицо. Но нормально фехтовать или делать другие активные действия, требующие непрерывного внимания на объекте перед собой, уже никак не получается. Соперник не лох, даже если это, как в моем случае, младшая сестра с деревянной шпагой в руке, увидит, что мое поле зрение на миг закрылось, и нанесет успешный удар. А если ветер? Если сильный ветер? Тогда весь бой превращается в попытки разглядеть что-нибудь дальше своего носа… Поневоле захочется убрать волосы подальше. Связать резинкой в хвост, например. А лучше даже в косу. Но и коса при резком перемещении может дать хозяину по носу… По моему опыту, лучшая прическа для фехтовальщика/фехтовальщицы с длинными волосами- когда снизу головы, у шеи , плетется коса сантиметров на семь, на уровне низа шеи волосы схвачиваются резинкой или лентой, а дальше они свисают свободно на всю оставшуюся длинну. Примеры китайского фильма, где бойцы с длинными волосами вовсю акробатируют и машут мечами с превосходящими силами противника- «Семь мечей», «Воин с севера». Пример фильма, где этот штамп удачно обойден- «Герой» с Джетом Ли, там все герои длинноволосы, но абсолютное большинство ходит с аккуратными прическами.

  6. Антон:

    По порядку:
    1. упрощение оружейной системы сведением все к одноручному, двуручному и лукам приводит к тому-что игроку становится не понятно зачем брать то или иное оружие, когда можно взять первую попавшуюся палку и махать ей, лишь бы урон был высоким. Соответственно это и на доспехи влияет, игрок опять же напяливает то-что дает побольше защиты, а так-как постоянно менять шмотки в зависимости от ситуаций лень, то в итоге условный игрок будет бегать закованный в латы по самое не хочу, со скоростью скаковой лошади, ибо долго добираться до цели тоже не интересно.
    2. сокращение условных архетипов, в частности удаление архетипа плут с перераспределением войну его специализаций, приведет к тому-что игровая партия становится абсолютно одинаковой ибо условный взломщик, условный боец и условный маг выглядят одинаково и становится непонятно зачем игроку вообще условная партия если персонажи в ней мало чем отличаются.

    Итого из всего этого получается условная партия абсолютно одинаковых(заметные различия разве что в расцветке одежды или росте) персонажей, в одинаковой броне и с одинаковым оружием(т.к. игрок тупо берет все с самыми лучшими характеристиками).
    Игрок ведет эту партию постоянно путаясь кто у него тут маг, кто плут, а кто воин, периодически матеря разработчиков за это и удивляясь почему раз все такое одинаковое ему бы одним персонажем не играть, который будет и швец и жнец и на дуде игрец…
    Вытянуть такое непотребство может разве что очень увлекательный сюжет, на написание которого вообще мало кто способен, либо качественная боевая система, создать которую опять же давно никто не может.

Оставить комментарий