Фентезийные клише, часть 5

(Предыдущая часть статьи.)

Магия

witchМагия в фентезийных мирах бывает самой разной. Основные параметры, определяющие магичность мира – её возможности и её доступность.

Миры со слабой магией, доступной лишь единицам, недалеко ушли от реальности. Ведьма или колдун, способные навести порчу, вылечить инфекцию или произвести взрывающуюся жидкость – это, конечно, важный персонаж, обладающий серьёзным влиянием. Если таких ведьм и колдунов не по одному на село, а по одному на страну – тем более. Но в целом магия такого типа почти не влияет на мир, не делает его устройство радикально отличающимся от реального.

Миры с сильной магией, доступной единицам, крутятся вокруг этих единиц. Если простые смертные – это именно простые смертные, но при этом в мире существуют маги, способные разрушать города, создавать замки, призывать армии нежити и так далее, то править этим миром по факту будут именно маги. Скорее всего, мага невозможно будет устранить немагическими способами, по крайней мере вменяемый маг должен будет активно вложиться в различного рода барьеры и защиты. Тем не менее, поскольку магия в мире распространена мало – в основном он всё равно будет похож на реальный, если держаться подальше от могучих магов.

Миры со слабой или средней магией, распространённой повсеместно, уже не имеют с реальностью ничего общего. Тем не менее, в определённом смысле они более правдоподобны, чем типичные для жанра «реалистичные» миры без магии, навсегда застрявшие в средневековье. Наличие общедоступной магии по крайней мере даёт объяснение отсутствию научно-технического прогресса. Никому не нужна паровая машина, если можно создавать големов. О телеграфе также вряд ли кто-то задумается, если есть феи-курьеры или телепатия. Когда любой человек может пройти полугодичный курс в школе боевой магии и научиться пускать фаерболлы, пушки теряют смысл. Луки со стрелами – тоже, ведь можно стрелять вспышками чистой магии или бить молниями. И так далее.

palpatine6Миры с сильной магией, распространённой повсеместно, представить в чистом виде трудно. Скорее речь может идти о некоем магическом градиенте. Большинство населения использует слабую магию, более талантливые и упорные способны на большее, есть специалисты высокого уровня. «Гарри Поттер» или «Звёздные Войны» – это примеры вселенных такого рода. И да, «Звёздные Войны» – это фентези, а не научная фантастика. Создание кораблей, которые ведут себя так, как там – чистой воды волшебство, не имеющее ничего общего ни с наукой в целом, ни с ракетным уравнением Циолковского и теорией относительности Эйнштейна в частности. Абсурдные инопланетяне, нереалистичные планеты с одним биомом и джедайская Сила лишь подтверждают, что фантастикой в «ЗВ» и не пахнет.

Понятно, что всё множество фентезийных миров нельзя вписать в эти четыре крайних положения, но по сути они крутятся где-то между ними. В фентезийных мирах могут быть локальные пики: например, народ людей живёт по правилам мира без магии или с минимальной и слабо распространённой магией, тогда как эльфы – это народ со слабой магией, распространённой повсеместно, при этом у них есть и архимаги высочайшего уровня.

Проблема магии в широком смысле, то есть отступлений от реальности, существует не только в фентези. В научной фантастике, гораздо более правдоподобно выглядящей, чем «Звёздные Войны» с их синими слониками и разноцветными фонариками, как правило, существуют подобные отступления – то есть магия. Самый частый пример – то или иное нарушение теории относительности Эйнштейна в виде возможности путешествий быстрее скорости света. Понятно, зачем это нужно авторам: без этого магического трюка сюжеты с перелётами через всю галактику просто невозможны. Беда начинается, когда последствия недостаточно хорошо продуманы.

orionshipВ обсуждениях научной фантастики родился такой принцип: «любой достаточно интересный двигатель сам по себе является мощнейшим оружием». Под интересным двигателем имеется в виду нечто, способное переносить груз со скоростями, удобными для сюжетов. Перелёт между Землёй и Марсом не за полгода, а за несколько дней, например. Легко рассчитать, какие для этого понадобятся параметры двигателя и насколько ужасен и разрушителен будет его выхлоп. Разворачиваем сопло в ту сторону, которая нам не нравится, и просто летим оттуда, с побочным эффектом нанесения чудовищного удара перегретой плазмой.

Ещё хуже: предположим, что у нас есть технология, позволяющая разгонять корабль до околосветовой скорости без всяких там гиперпространств – просто летит он так и всё тут. В мире с такой технологией становится очень страшно жить. Если кому-то захочется взорвать планету, то он просто разгонит небольшой корабль с автопилотом до околосветовой скорости, направив его прямо в цель. Чем ближе к скорости света, тем сильнее взрыв, и тут мы говорим о действительно астрономических масштабах мощности.

Я это всё к тому, что при разработке фентези-мира с магией необходимо учитывать не только количество троллей, сжигаемых одним огненным шаром, а то, как именно магия в использованном виде будет влиять на повседневную реальность. В противном случае мир не будет «жить», особенно если магии захочется побольше.

Боевая магия

battlemagicНесмотря на предыдущий абзац, поговорим всё-таки о боевой магии. Если она есть в мире, если достаточно сильна и/или достаточно распостранена, то это всё меняет. Например, при наличии возможности научиться пускать магические стрелы или там огненные шары, доступной каждому человеку или хотя бы большинству, мечи и подобное оружие ближнего боя автоматически резко теряет в актуальности. Конечно, если магия – это удел единиц, требующая особого таланта в совокупности с длительным суровым обучением, накладывающим какие-то жестокие ограничения на прочие возможности – да, хорошо, ей будут пользоваться лишь эти самые единицы. Но если логика мира не запрещает любому состоятельному баронету / небедному рыцарю / среднему горожанину / обычному крестьянину получить доступ к боевой магии, то нужно сделать вывод, что все, кто могут стать магами, станут ими.

Обсудим, как меняется мир при наличии доступной боевой магии. Под доступной магией имеется возможность производить те или иные спецэффекты после, скажем, года обучения. А пяти лет достаточно для подготовки полноценного специалиста. То есть не каждый человек является боевым магом, но и в реальности не каждый человек был, скажем, квалифицированным лучником или кавалеристом.

lina_inverseМожно сразу же предположить, что боевая магия способна поражать цели на расстоянии – магические стрелы, огненные шары и прочие подобные штуковины всем в фентези привычны. Скорее всего, луки и арбалеты в мире с боевой магией будут не слишком распространены, на них будут смотреть как на варварское оружие неумех – потому что так же можно предположить, что боевая магия наносит более суровые повреждения, чем быстро летящая палка со стальным наконечником. Возможно, стрелковое оружие будет использоваться какими-нибудь «ниндзями», особенно если запуск магических стрел сопряжён с яркими вспышками и громкими звуками. Но при прочих равных можно спокойно предположить, что отряд лучников проиграет отряду магов. Хотя бы потому, что от магов можно ожидать сжигания стрел в воздухе или постановки щита, ослабляющего стрелы, а с лучников спрос невелик.

Огенные шары, удары молнией с небес и прочие подобные мощные воздействия, с одной стороны, делают не слишком нужным осадные орудия, а, с другой – скорее всего, приводят к изменению внешнего вида защитных сооружений. Традиционная форма условной коробки с открытым верхом не подойдёт для крепостей и замков такого мира. Особенно если маг может взлететь выше стен, прикрываясь невидимостью, и просто выжечь двор замка. Поэтому в условиях высокомагического мира достаточно быстро получится изобрести бункер – то есть коробку с закрытым верхом.

Наличие магов с огненными шарами радикально меняет тактику перемещения обычных войск. Ни пехоте, ни кавалерии не будет сильно хотеться идти плотным строем, в который так удачно можно положить огненный шар, накрывая сразу всех. Поэтому не факт, что строй будет иметь смысл. Более того, если уж маги распространены и получаются простым обучением, то вообще не должно быть никаких мечников-копейщиков и прочих немагических бойцов. Точнее, они могут быть, но как нечто очень устаревшее и бессмысленное против нормальных боевых магов. То есть цивилизация, способная массово обучать боевых магов, фактически получает пехоту современного типа, которая и вести себя будет не как линейная пехота, а как современная. Пехотинец-боевой маг не будет идти строем с такими же ребятами смело грудью на врага. Он спокойно засядет в укрытии, возможно, созданном им же, и будет ждать, когда в прицел его магического посоха попадёт кто-то неугодный.

Даже если магов не так уж много – строя уже не будет. Противодействовать редким магам можно либо с помощью магов, либо, если их нет в наличии, с помощью хитрых разведывательных операций, рассредоточения сил и постепенного выноса отдельных магов. Именно в этом направлении и будет развиваться военная мысль при наличии магической угрозы. И да, получается совсем не так, как привыкли в фентези: королевства, подобные средневековым европейским, выставляющие армии рыцарей и пехоты, рядом с которыми идут редкие маги поддержки. Этот шаблон можно выдержать только если маги поддержки очень уж слабы и не обладают возможностью активно творить разрушительную боевую магию.

Монстры

Какое же фентези без монстров? Да много какое, но в стереотипичном образе они всё-таки есть, и их бесчисленное множество. Перечислим некоторые архетипы, не задаваясь целью объять необъятное.

Крупные животные

direwolfМедведь, тигр-людоед или там жуткий трёхметровый волк, терроризирующие деревню – самое то для начинающих приключенцев. Проблема им вполне по зубам, она существует, и она не настолько серьёзна, чтобы вызывать армию сюзерена – он может быть занят. Деревенские в долгу тоже по идее не останутся.

Как бороться с крупными животными? Ну уж точно нет смысла идти с ними фехтовать. Решение этой проблемы – это не битва, а охота. Идеальным вариантом является создание ловушки. Если идти в близкий контакт, то с рогатиной. При этом все, кому не лень, могут добавлять из арбалетов. Достаточно простая ситуация.

Если агрессивных животных много – например, это стая жутких волков, которая живёт неведомо где в горах, днём туда уходит, а ночью спускается и как раз терроризирует деревню, то тут вообще нет смысла делать ничего, кроме ловушек. Днём пройтись и изучить маршруты, а дальше дело техники. Эпическая битва в ночном лесу с крупными хищниками никому не нужна.

Простые чудища

turtleПод простыми чудищами имеется в виду нечто, не обладающее магическими возможностями и человекоподобным интеллектом и, скорее всего, более крупное, чем рассмотренные выше крупные животные. Например, что-то вроде тиранозавра или там черепахи размером с дом.

Черепаха – отличный пример. Шаблоны жанра говорят, что её просто нужно пойти и забить мечом. Но законы логики утверждают, что если чудовищная черепаха спрячется в своём панцире, толщина которого сравнима с толщиной хорошей несущей стены добротного дома, то ни мечом, ни даже люцернским молотом такое пробить не получится. Что остаётся? Ловушки и специально построенные инженерные сооружения. Например, если удастся черепаху обездвижить, сбросив в яму, то можно попробовать проломить её панцирь с помощью нехитрого приспособления: к бревну из длинного дерева приделывается каменный или хотя бы деревянный клин, получаем подобие огромного боевого молота. Эта штуковина подвозится лошадьми и устанавливается на краю ямы. Её боевой конец с помощью блоков и рычагов поднимают и дают ему упасть на черепаху. Повторять до победы.

Хотя проще, конечно, закопать её нафиг или отравить чем-нибудь. Ну или магически поразить – но о магии здесь и далее мы говорить лучше не будем, потому что она может стать универсальным ответом на все вопросы, таким образом ничего и не объясняя. Вообще нужно помнить, что человек стал царём природы не потому, что он был в состоянии завалить любую тварь в рукопашном бою, а потому, что он был и есть умнее.

Гуманоиды-нелюдь

3night-goblinsВ первую очередь имеются в виду всякие гоблины и прочая мелочь, во вторую – орки и подобные им ребята покрупнее. Что с ними делать? Да то же что и с обычными людьми-бандитами. Ватага агрессивных гоблинов голов эдак в 30 – это задача не для пятёрки отважных приключенцев, а вполне себе для нормального военного отряда. Если деревенские жители просят помочь с такой проблемой, то правильной помощью будет обучение ополченцев, возведение разумных защитных сооружений и проведение грамотного боя с использованием всех возможных преимуществ, созданных заранее. А просто пойти к гоблинам в лагерь, нарваться на численное преимущество, отравленные луки и ловушки – это не лучшая идея.

Большие и очень большие гуманоиды

ogreПредставим обычного такого фентезийного огра, великана-людоеда. Рост – ну метра три, небольшой. Вес – около тонны, упитанный, как нормальный белый медведь. Не слишком умён для гуманоида, но и не туп как животное – фокусы типа рогатины уже не прокатят. Умеет кидаться чем попало и бить гигантской дубиной насмерть.

Что с таким красавцем делать? Уж точно не идти браво бить его мечом, прикрываясь щитом. Можете попробовать провести эксперимент: найдите дружественного ребёнка в возрасте около 7-9 лет, выдайте ему безопасные меч и щит, а сами, вооружившись не менее безопасным двуручным тимбаром, изобразите огра. И прикиньте, сколько у ребёнка шансов. Вам даже напрягаться не придётся, как бы он ни пыжился. Потому что вы крупнее и значительно сильнее. Его щит бесполезен против вашего удара двуручным тимбаром, а его коротенький меч до вас никогда и не дотянется, если только вы сами не решите поддаться.

Всякие длинные копья и алебарды тоже достаточно бесполезны при такой разнице в физической силе. Огр с лёгкостью отобьёт попытки поразить его. Более того, даже если его и удастся ткнуть копьём, это, скорее всего, мало что даст – наверняка он очень крепкий и живучий.

Ловушки против такого противника применимы далеко не всегда, так как огр умнее зверя. Конечно, и на людей ловушки тоже ставят, достаточно Вьетнам вспомнить. Но стоит закладываться на то, что противник не попадётся в ловушку, хотя попробовать их разместить тоже невредно. Можно попробовать вспомнить классику, например как Одиссей ослепил циклопа. Если возможность провести подобную диверсию есть, то отлично. Но её может не быть. прятаться за деревенскими стенами – отличная идея, авось уйдёт. Но представим, что стен нет, или что он не уходит и это именно вам нужно его отогнать или успокоить.

Ещё раз: что же делать, если прямое боевое столкновение с огром неизбежно? Если не прибегать к дурацкому ответу «использовать боевую магию», то остаётся одно: расстрелять. Стрелять будем не из коротких луков, а из тяжёлых осадных арбалетов и лёгких баллист. Снаряды, запущенные из подобных орудий, вполне достаточны. Запомните этот ответ, он ещё не раз встретится в дальнейшем.

kyojinЗамечу, что трёхметровый огр – это нижняя планка размеров выдуманных крупных гуманоидов. Великаны в фентези могут быть ростом и более десяти метров. Кроме того, они вполне могут быть гордыми обладателями разума, сравнимого с человеческим. Как бороться с существом такого калибра? Уж точно не усилиями приключенцев, которых он просто раздавит вместе со всеми их магическими мечами. Здесь нужна армия и… массовое применение баллист и прочих «осадных» орудий, выдуманных заново, предназначенных не для сноса неподвижных крепостных стен, а для поражения крупной живой цели. Хотя и вряд ли удастся выдумать что-то более интересное, чем баллиста или даже пушка, установленная на вращающийся лафет.

Низшая нежить

homm-zombieЗомби да скелеты. Отличаются неимоверной тупизной и, как правило, по одиночке не приходят. Живучесть – зависит от желаний автора фентезийного мира, колеблется от «снести башку и нормально» до «для упокоения каждого зомби нужен особый специалист, даже сжечь его просто так не получится – соберётся из пепла и вновь пойдёт буянить». Скорость перемещения, если говорить о зомби, в фентези обычно невысокая. Так называемые «быстрые зомби», которых можно видеть, например, в играх серии «Left 4 Dead», скорее характерны для современности. Надо для начала определиться, что у нас вообще за низшая нежить.

Возьмём сложность высокую, но не невозможную: зомби быстрые, нуждаются в полном уничтожении тела через рубку в мелкие кусочки или сожжение. Отрубания головы не достаточно, но и специалист не нужен – иначе и говорить не о чем, если шансов у обычных приключенцев вообще нет. Модус операнди – жрать всё подряд, желательно разумных существ своего вида. Если зомби кого-то качественно сожрут, то вставать будет уже нечему, но если просто покусают – то жертва через некоторое время превратится в зомби. Будучи существами магическими, от плохой погоды не страдают, зимних морозов не боятся. Обладают повышенной по сравнению с людьми физической силой.

left-4-dead-2-zombi-tolstyakСразу же становится понятно, что благородный паладин, пытающийся драться с этими замечательными существами в ближнем бою, достаточно быстро закончит свою карьеру, как и положено полному идиоту. Ключ к победе в фортификациях и только. Залезаем за стены и спокойно поливаем этих ребят горящим маслом. Ближний бой себе дороже, но если он необходим, то пользоваться нельзя вообще ничем, кроме длинного древкового оружия – тех же рогатин. И весь бой – это лихорадочное отступление.

Если же сложность зомби у нас лёгкая, то есть они не заражают укушенных, медленные, не особенно сильные, отрубание головы или просто хорошие её повреждения достаточны – то… да то же самое. Зачем идти в ближний бой с такими неприятными противниками, особенно если у любого нормального приключенца и так есть копьё? А если нет, то его можно сделать. И колоть всех в голову. Если нужно именно отрубать головы, то не копья, а глефы, вся разница. Если против нас не зомби из мяса, а скелеты, которых нужно разбивать на отдельные кости и ломать эти кости – отлично, утяжеляем боевую часть оружия и бьём.

Это опять же не сражение с равными, а охота, изведение опасности. Проблема похожа на уже рассмотренных выше крупных животных. И опять же, хорошо если зомби пара десятков – с этим приключенцы ещё справятся. Но наличие армии зомби требует в качестве ответа не нескольких отважных самоубийц, а нормальную армию, готовую сражаться долго и упорно.

Констракты

golemФентезийные роботы. Всякие големы, изготовленные из различных материалов – от плоти (смесь зомби и огра) до камня и железа. Редко когда такая штуковина выходит откуда-то и нападает на кого-то. Чаще всего констракт будет что-то охранять от всяких неприятных типов вроде наших с вами приключенцев. Допустим, всё-таки надо его бить, без уничтожения пройти и получить нужное не выходит.

Можно сразу же заметить полное или почти полное отсутствие у констракта уязвимых мест. Даже если он изготовлен из мягких или относительно мягких материалов, типа человеческой плоти или там дерева – ну сделали вы в нём дырку, толку-то. Крови нет, истекать нечем. Однако, достаточно распространённым клише является наличие в констракте некоего центра, связующего узла, будь то магический кристалл или кровавая печать, собственно анимирующие статую или там латный доспех.

Обычно констракты достаточно тупы и ограничены – это роботы-охранники и всё тут. Поэтому если приключенцы знают, что им нужно победить констракта, то первой же мыслью должны быть всё те же старые добрые ловушки. Выкопать яму у него на пути, прикрыть её досками, выдерживающими бегущего по ним легконогого разведчика, ещё и выдернуть какую-нибудь опору после того, как разведчик убежит от спровоцированного им констракта – и отлично. Понятно, что подобные ловушки не всегда удастся соорудить.

alphonse_elricЧто же делать, если с констрактом приходится биться? Высокий уровень сложности: каменный голем трёхметрового роста. Арбалеты и баллисты уже не слишком эффективны. Ближний бой заведомо исключён, проковырять каменного голема не получится ни мечом, ни молотом. Если известно, где находится слабое место – понятно, что в него нужно бить. Может и той же баллистой, если слабое место доступно. Если его не видно или считается, что его вообще нет, то придётся обездвиживать противника и быстро бежать делать свои дела. Тут может помочь, например, взрывчатка – подорвать голему ногу, пусть ползает, так он явно менее опасен.

А так мало что можно сделать с противником, которого магически создали максимально неуязвимым. И удивляться этому нечего. Если бы голема можно было завалить в честном бою, то вряд ли могучие маги так увлекались их созданием для охраны своих секретов и сокровищниц.

Высшая нежить

Призраки, вампиры и личи – слово, известное всем любителям фентези и не имеющая ничего общего с экзотическими фруктами. Но по порядку.

ghostsПризрак отличается тем, что он нематериален. Лучше всего борьба с призраками рассмотрена в телесериале «Сверхъестественное», где непосредственно призрака вообще нельзя убить, только временно отпугнуть. На мой взгляд, это правильно, а возможность изгонять призраков магическими молотками делает их вполне обычными магическими монстрами. То есть предлагается не придумывать способы борьбы с фентезийными призраками, а взять уже готовые прикольные способы борьбы с призраками из «Сверхъестественного» и перевыдумать фентезийных призраков аккурат под них.

Перед приключенцами встала проблема и эта проблема – призрак? Им придётся разобраться, почему дух умершего не отлетел в мир иной и буянит, а затем разрешить эту проблему. На худой конец – разрушить якорь, связывающий призрака с миром живых – просолить и сжечь труп, например. А может и не только один якорь, если призрак, скажем, использует для выхода из загробного мира свой старый дом. Короче говоря, подобный подход просто интереснее, чем рассуждения о преимуществах серебрянного меча над водяным пистолетом со святой водой.

warhammer_vampire_knight_by_kirchos-d7w1iymВампиры бывают разные. Описывать все варианты нет никакого смысла. В любом случае, проблема их изничтожения решается достаточно типично.

Для начала необходимо понять, что же на самом деле и как действует на вампира. Солнечный свет? Чеснок? Святая вода? Огонь? Кол в сердце, декапитация? Серебро, холодное железо? Пока нет уверенности в слабостях вампира, идти сражаться с ним бессмысленно, вообще говорить не о чем. Как это понять – другой вопрос. Если вампиров в мире достаточно много и проблема давно известна, вполне вероятно, что знания об их слабостях также будут общеизвестными. Если же это что-то новенькое, то придётся пробовать всё и сразу.

Далее нужно понять, есть ли возможность напасть на вампира на своих условиях. Если вампирам не нравится солнечный свет, а ещё лучше – если он для них опасен или смертелен, то этим грех не воспользоваться. Если же нет, или если вампир днём ночует где-то вне досягаемости, его убежище неизвестно и проследить не удаётся, то придётся драться как есть.

peterСама драка достаточно простая – от приключенцев тут мало что зависит. Зависит всё от того, к какому уровню крутости относится наш кровосос. Если имеем дело просто с быстрым и сильным человеком со способностью к регенерации, то завалить проблем нет никаких – особенно если какие-нибудь освящённые клинки или наконечники стрел эту способность отключают. Наваливаемся толпой и рубим чем удобнее. Но если вампир обладает какой-то магией, особенно воздействующей на мозг, то тут вообще мало что можно посоветовать. Также мало что можно посоветовать, если сверхъестественная живучесть вампира очень высока, как у Алукарда из манги и аниме «Хельсинг», например. В этом случае с вампиром лучше не связываться, но можно попробовать сыграть на каких-то его слабостях, не связанных с риском для него самого. У вампира, например, может быть привязанность к какому-нибудь человеку – этим можно попробовать воспользоваться, но не совсем понятно, как именно. В любом случае, подобный монстр – это проблема скорее государственного уровня, а не для кучки приключенцев.

lichЛич («lich») – это некромант высокого уровня, достигший бессмертия через обращение себя в нежить. Выглядит как скелет или засушенный труп, но разница между ним и обычным рядовым скелетом из низшей нежити невообразима. Личи и до превращения в нежить были выдающимися некромантами, считается, что ритуал превращения доступен только самым искушённым из чёрных магов. В новом же облике их способности возрастают многократно.

Как завалить лича? Да вы смеётесь? Существо параноидальное, часто злобное, обладающее могучими магическими возможностями по определению из самого факта своего существования – валить силами каких-то там авантюристов? Даже не смешно. Дело даже не в том, что на лича может не подействовать удар зачарованного двуручного меча или ведро святой воды. Дело в том, что он просто никогда не встанет под удар. Лич обладает опытом, умом и неторопливой основательностью. Не совсем понятно, почему вообще может кому-то понадобиться на него нападать, если только лич не устраивает торжественные марши армий зомби по полям родной страны.

Dark-Art_death_lichИ тут возникает ещё более интересный вопрос: а зачем личу представлять угрозу? Что ему вообще надо по, гм, жизни? Скорее всего – либо покой и благодать, либо увеличение потенциала своих возможностей. В первом случае о нём либо не будут знать, либо его будут уважать. Во втором – если личу, например, нужны массовые человеческие жертвы для того, чтобы стать богом, то вряд ли он будет тупо гнать ту же армию зомби на столицу своего же родного государства. Гораздо интереснее, например, сделать так, чтобы само государство принесло ему эти жертвы на блюдечке. Подробнее – в манге «Full Metal Alchemist» и аниме «Full Metal Alchemist: Brotherhood». Там, впрочем, у личеподобного главного антагониста были сюжетно необходимые ограничения – например, главного героя он не мог устранить, так как тот ему был нужен для выполнения основной задачи. Если же в фентезийном мире у лича, вздумавшего устроить геноцид в отдельно взятом королевстве, не будет подобных ограничений, то смею заверить – затея увенчается успехом.

Как можно победить такого монстра? В основном дипломатией. Например, предложить ему выгодную сделку по принесению в жертву соседнего королевства. Или, может быть, его устроит вариант растянутой во времени жертвы, где старые и больные люди будут добровольно-принудительно отправляться к личу на ужин. Драться же – нет, не выйдет. Даже с баллистами, даже с армией и инфраструктурой. Если, конечно, не считать, что у нас, дескать, есть магия, позволяющая побороть лича – но с ответом «магия» мы уже всё выяснили и его нет.

Магические монстры

beholderОчень широкая категория созданий самых различных форм, размеров и возможностей. Они, как правило, достаточно интеллектуальны, как минимум с мозгами не хуже людей. При этом, по определению, обладают магическими возможностями.

Воздушного элементаля, который выглядит как торнадо, вообще завалить нельзя ничем и никак (магия, как обычно, не в счёт), а это лишь один из вариантов магического монстра. Также интересны всякие иномировые твари вроде чертей с рогами и ангелов с огненными мечами. Их, как обычно считается, вообще невозможно убить, получается только лишь временно изгнать из мира – но они обязательно вернутся и будут помнить, кто доставил им некоторые хлопоты.

Giant_PicaЕсли в мире существуют проблемы с такими тварями, то простые люди либо все уже умерли, либо научились с ними сосуществовать, желательно, не провоцируя их. Кроме того, совершенно очевидно, что любой человек, обладающий властью, будь то маг или монарх, определённо постарается поставить себе на службу этих самых магических монстров. Как минимум – для противодействия таким же, как максимум – для расширения своей власти.

Приключенцам с их мечами против существ такого калибра делать вообще нечего. Разве что разведка, поиск слабостей, дипломатические миссии и тому подобные дела. Не прямой бой, в нём нет смысла. Но если уж очень надо, то противодействие этой группе противников подобно борьбе с высшей нежитью: для начала выясняем, что вообще может подействовать на врага, а затем пытаемся избежать конфликта, будучи готовыми попробовать всё-таки врезать, а потом быстро убежать очень далеко.

Драконы

wyvernЭта разновидность фентезийных существ достойна выделения в отдельную категорию. Она широка и разнообразна. Рассмотрим крайние случаи.

К самым слабым драконоподобным созданиям относятся виверны и дрейки. Виверны – сравнительно небольшие (для дракона) двуногие и двукрылые создания, плюющиеся ядом или кислотой. Виверн достаточно силён, чтобы утащить в своих когтистых лапах человека или даже корову. Разумность зависит от желания автора фентезийного мира, колеблется от аналогичной смышлёному животному до равной человеческой или превосходящей её – впрочем, это справедливо вообще для всех драконов. Дрейки – опять-таки небольшие четвероногие и, нередко, бескрылые драконы, плюющиеся огнём или чем-то ещё экзотическим. Если виверны представляются отдельными самостоятельными существами, то дрейки воспринимаются как некий ослабленный вариант полноценного большого дракона. С другой стороны спектра разнообразия лежат великие драконы – длиной эдак метров в 30, крылатые, высокоразумные, бронированные и очень-очень магические.

dragonЧто делать с великим драконом, наверное, уже понятно: ничего. Договариваться. Искать магические способы решения проблемы, вплоть до других драконов. Пытаться завалить его топором или стрелами – полный бред. Замечу, что в популярной игре «Скайрим», где герою приходится как раз бить драконов врукопашную, драконы по своим боевым способностям близки скорее к вивернам, а не к нормальным великим драконам.

Виверны и дрейки – другое дело. Основным аргументом будут те же баллисты на вращающихся лафетах. При наличии угрозы вивернов и прочей летающей магической дряни крепости будут бункерами. Желательно, конечно, иметь возможность приручать драконообразных тварей, но тут уж как повезёт.

Заключение

Надеюсь, что этот цикл статей поможет творческим личностям заново переосмыслить жанр фентези, с огромной популярностью которого по масштабам сравнима его же ветхость, опирающаяся на старые и не слишком продуманные клише. Напоследок – словесный портрет правильных приключенцев.

Правильные приключенцы начинают свою карьеру с решения мелких задач. Доспехи – кольчуги и стёганки, возможно бригандины. Вооружение – древковое оружие, арбалеты, щиты и нормальные рыцарские мечи на крайний случай. Собственно мелкие задачи воспринимаются именно как задачи, а не как вызовы на битву. И противники – как дикие звери, которых нужно обезвредить, а не как равные супостаты, с которыми нужно честно биться.

Магия – вообще у всех при первой же возможности. По-хорошему если приключенец и должен чем-то отличаться от простых обывателей, то это гибкостью ума и способностью приспосабливать свои привычки под решение любых задач. Даже если приключенец по происхождению – гордый тупой северный варвар, то он либо быстро отправится к праотцам, либо освоит посох, мечущий огненные шары, столь необходимый для работы с армиями зомби и охоте на грифонов. С другой стороны, приключенец-маг будет способен и драться без магии (мало ли что), и ездить верхом, и ходить пешком в долгие походы – ведь он же приключенец, а не глава факультета ритуальной магии в столичной академии.

После того, как приключенцы докажут свою компетенцию в решении простых задач, логическим путём их развития будет не рост личной воинской силы (чтобы на гарпию с кулаками или на дракона с топором, по-мужски), а расширение спектра потенциально решаемых ими задач. Опытные приключенцы разбираются в повадках, возможностях и слабостях самых разных противников. Они постоянно ищут новые знания, чтобы не быть застанными врасплох. Наверняка опытный приключенец в условиях мира с наличием хотя бы каких-нибудь завалящих великанов будет уметь конструировать столь любимые мною баллисты на вращающихся лафетах или, по крайней мере, сможет объяснить кузнецу и плотнику, что от них требуется.

Самое главное: опытный приключенец понимает, что один в поле – не воин. И несколько – тоже не воины. Приключенцы не будут являться мегабойцами, способными каким-то непонятным никому образом в одиночку выстоять против армии воинов обычных (хотя они-то всю жизнь учились сражаться с людьми, а он в основном на болотах медведей рогатиной колол). Развитие компетенции приключенца идёт не в сторону личной боевой крутости. Гораздо важнее уметь организовывать группы людей для борьбы с опасностью, с которой ни один человек не справится в одиночку, каким бы приключенистым он ни был.

Путь приключенца должен лежать из «солдата» в «генералы», а не в более мощные «солдаты». Конечно, нормально драться приключенец уметь должен, но его главное оружие – это знание и смекалка, а никак не волшебный меч.

3 комментария

  1. Дмитрий:

    «…Но если логика мира не запрещает любому состоятельному баронету / небедному рыцарю / среднему горожанину / обычному крестьянину получить доступ к боевой магии, то нужно сделать вывод, что все, кто могут стать магами, станут ими…»

    Логика нашей реальности позволяет любому взрослому неинвалиду за 1-3 года стать КМС (кандидат в мастера спорта) по боксу или САМБО и таким образом быть гарантированным победителем в схватке один-на-один с 99%% вероятных противников. Но тем не менее в спортзалах нет очередей, а электрошокеры, газовые балончики (современный аналог средневекового холодного оружия низкой ценовой категории) продаются «на ура», т.к. позволяют одержать победу в схватке с таким же неподготовленным, но невооруженным противником.

  2. Александр:

    По поводу магии. Во-первых в фэнтези (и НФ в том числе) под ней должны подразумеваться реальные парапсихические способности, как то телекинез, телепатия, пирокинез и т.п. Во-вторых — противоречие теории относительности не может считаться недостатком, поскольку целый ряд авторитетнейших специалистов по квантовой физике ныне высказывает сомнение в ее непогрешимости. В частности уже выдвинуто несколько научных гипотез, как обойти ограничение по скорости света. И наконец на счет неуязвимого трехметрового огра. Если сейчас любители охотничьей экзотики убивают (причем нередко одним выстрелом!) из лука или арбалета носорогов и слонов, то… думаю мысль поняли.

  3. Игорь:

    ««…Но если логика мира не запрещает любому состоятельному баронету / небедному рыцарю / среднему горожанину / обычному крестьянину получить доступ к боевой магии, то нужно сделать вывод, что все, кто могут стать магами, станут ими…»

    Логика нашей реальности позволяет любому взрослому неинвалиду за 1-3 года стать КМС (кандидат в мастера спорта) по боксу или САМБО и таким образом быть гарантированным победителем в схватке один-на-один с 99%% вероятных противников.»

    Отнюдь. В нашей реальности аналогом баронетов и рыцарей являются члены ОПГ — бандюганы. Как это ни странно но они все очень тренированные парни и зачастую как раз КМСы по какому-нибудь виду спорта. + вооружены. А обычные люди хоть и могут стать КМС но зачастую им нет необходимости для выживания этим заниматься. и «защищает» милиция или те же члены ОПГ. Просто раньше эти вожди ОПГ были местной знатью и уважаемыми людьми, а сейчас вне закона. «Держать» рынок и собирать с палаток дань ни чем не отличается от собирания дани с окрестных крестьян.

    Поэтому автор совершенно верно указал что если магия будет перевешивать силу холодного оружия то все реальные бойцы будут прокачивать магию а не фехтование.

Оставить комментарий